游戏艺术 (试发表)

非文学 创作
由于生在一个商业的时代,电子游戏(Video Game)天生就具备高度的商业性和娱乐性。因此在很多人看来,电子游戏虽然在商业上不无贡献,但是对社会来说却引人消极,甚至败坏道德,扰乱风气,几乎是“低俗”、“浅薄”的代名词。我们根本用不着讨论这些指责到底有多少荒谬之处,因为广义上的道德约束从来都不是艺术道路上不可逾越的障碍,相反在那些最伟大的艺术之路上,道德教条往往是第一颗被踢开的石子。 2001年初,加州大学尔湾分校(University of California at Irvine)助理教授Robert Nideffe提出将电子游戏列为正式学程之辅修科目之一,在当时引起了巨大的争议。在阐述自己的理由时,Nideffe说他认为电子游戏(并不是反对派想象的那样,而)是一门专业,是具有艺术性的作品,是新的传达沟通方式与创造过程。同年7月,旧金山当代美术馆媒体艺术协会(The San Francisco Museum of Modern Art Media Arts Council, SMAC)举办了题目为《ArtCade:探索电子游戏与艺术的关系》(ArtCade: Exploring the Relationship between Video Games and Art)的研讨会。会议上首次把电子游戏当作一种新的艺术形式来探讨。两个月后,奥地利电子艺术中心(Ars Electronica Center)将“交互艺术”(Interactive Art)列为电子艺术大奖(Prix Ars Electronica)中的一项。用电子艺术中心馆长Gerfried Stocker的话来说:“虽然主流艺术创作拒绝承认电子游戏为艺术的一种模式,但电子游戏所具有的非主流与丰富的创作特质,在社会文化发展过程中,已经具有一定的定位。”“透过电子游戏,新的思想产生,新的叙事和表现的形式诞生。”在电子游戏一直遭到主流社会嘲笑和轻视的时候,这些人站在艺术领域对电子游戏产生的关注,并不是心血来潮的偶然行为。 艺术家的本职工作是不断创造,他们最关心的事情是自己的艺术作品较前人能有什么新的变化和创意。一个凭着创作冲动刚刚步入艺术大门的初学者,可能会感到在艺术的创作中干什么都可以,因为未来有无限的可能性而感到踌躇满志。但是当他耐下心思来学习这一领域的知识,饱览前人的作品以后,他就会绝望的发现,原来在千百年大师们的苦思下,这一艺术形式中所有创作的可能性早已被用得一干二净了。纵然你再有才华,付出再多的努力,最后的作品也不过是几百年前那些经典的重复而已。要想在艺术领域里做一些有意义的工作,创造出前无古人的作品来,那不仅仅需要过人的天赋,还必须有百年少遇的机缘巧合。艺术创作充满了吸引力,同时也非常残酷。在艺术史上每出现一位名家,后来的艺术者们就又少了一条可以探索的道路。后世的人们,他们即使有和前辈大家完全相同的才华和感受,也只能成为一个优秀的匠人或者欣赏者,而永远不能和他的前辈一样,在艺术史上留下属于自己的一小块领地。 在前辈的压力下,艺术工作者想方设法寻找出路。在几千年的历史里,人类的感情和思辩一直都没有发生太大的变化,不断改变的是生活的环境和艺术表达的形式。现代艺术的重心正是在围绕着后者做文章。艺术形式之于艺术创造,有些像材料科学之于科技发展。每一次新的艺术形式的出现,都会带来艺术创作的蓬勃发展。这就是为什么现在的艺术作品,越来越走向抽象——唯有那样,我们才能品尝到和前人完全不同的艺术果实。求变的是形式,而它们的内容几乎没发生过什么改变。那些被艺术家们推崇备至的经典电影,如果把它的内容还原成文字,只不过就是一篇古人文章的模仿之作。行为艺术等等现今流行的艺术形式看似高深莫测,其实他们想要表达的每一个观点,全都可以在传统艺术中找到源头,只不过进化了的艺术形式让我们耳目一新一次罢了。 这就是电子游戏(在这个领域里,我其实可以叫它“电子交互艺术”)对于艺术领域的最大意义。电子游戏并不是仅仅把文学、音乐、美术等艺术简单合成起来的大杂烩,否则电影也就不会艺术领域里拥有那么重要的地位了。任何两种艺术形式的结合,都不是机械的叠加,而是生成和前两种艺术形式完全不同的效果。对电影原声感兴趣的人知道,用CD听电影原声乐和在电影中听到同一首配乐,感受是大不同的。 更何况电子游戏还有交互性(interactivity)这个前人不敢想象的法宝:有一天艺术家的作品不再是干巴巴的向欣赏者灌输,而是可以根据欣赏者的反应而展现出不同的内容。传统的艺术形式并非不存在交互内容,很多艺术家都喜欢在自己的作品中隐藏一些有趣的东西等着欣赏者发现。波普艺术(Pop Art)更是把艺术家和欣赏者的互动作为重要内容之一。在所有的艺术类型中,交互性最强的也不是电子游戏。但是电子游戏的优势在于,它可以有效的控制作品和欣赏者在交互时做出的一切反应。而且由于它的交互方式并不依赖于作者的即时控制,因此随着时间的流逝,作品依然可以保持原貌。 不需要什么破天荒的全新创意,在交互技术的重新包装下,传统题材的艺术作品不用作任何修改,就可以展现出较以前完全不同艺术魅力。同一件雕塑作品在不同的环境下呈现的效果是各不相同的,在制作的时候,有些雕塑是为了放在室外高处供人仰视,又或者有些专门是为了在特定的光线下观赏。但是在豪华的博物馆里,这些观赏条件很多都无法实现。当我们运用互动技术,把雕塑放在虚拟环境中欣赏的时候,欣赏者不用离开座位就可以任意改变欣赏时的灯光、背景、观看的位置、角度,甚至还可以大胆的在艺术品上随意涂抹、修改,这在现实中显然是不可能实现的。 当然,交互的意义远不止于此。著名电子艺术家,现在担任交互式電影院研究(iCinema)主管的Jeffrey Shaw在1989年制作的精典作品《The Legible City》让观赏者骑上真实的脚踏车来游览虚拟的城市,在现实意义上实现了虚拟现实(Virtual Reality)的构想。随着制作技术的不断提高,即使要考虑到娱乐性和商业性,如《辐射》(Fallout)和《神秘岛》(Myst)等一些质量优秀的游戏作品仍然可以营造出令人信服的虚拟世界来。通过构建虚拟现实,电子游戏不仅能让艺术作品根据欣赏者的具体情况改变作品的面貌,还能得到其他形式都做不出的艺术效果。假如我们要描写现实生活的艰辛,可以用文字写一个濒临失业的父子丢了自行车,不得已又去偷别人自行车的故事。我们还可以把这个故事拍成电影(《Ladri di biciclette》,1948),用真人表演的影像和音乐来打动观众。当掌握了交互技术以后,我们还可以有另一种表现方式:让欣赏者亲自控制那个需要养家糊口,又急需一辆自行车继续上班的父亲。让他,也就是欣赏者在一次一次寻找自行车的过程中感到绝望,随着失业威胁不断临近,最终自己选择了偷窃,并且被人抓住殴打羞辱。这种由欣赏者亲自参与的欣赏过程,表达效果显然要比单方面描述要好的多。不要小瞧这种在电子艺术中由互动产生的代入感(the sense of agency)。电子游戏正是因为掌握了它才拥有了独特的魅力。在射击类游戏中,玩家不是游戏人物生死的旁观者,而是控制者,战斗胜利或者失败取决于玩家自己的控制;在恐怖游戏里,恐怖事物的出现并不是一成不变,而是根据玩家的操作而做出反应。由此带来的紧张感和恐怖感,是其他类型的作品达不到的。如果完全还原为文字,电脑游戏《仙剑奇侠传》(1995)只不过是一部不入流的言情武侠小说。但是通过交互技术的重新表现之后,该游戏获得了同类影视和文学作品都不敢想象的巨大成功。 冯梦波的交互艺术作品《Q4U》(2003)曾经获2004年奥地利电子艺术中心(Ars Electronica Center)电子艺术大奖(Prix Ars Electronica)交互艺术单元(Interactive Art)优异奖(Distinction)。冯梦波将著名射击游戏《Quake 3》的人物模型,改成了左手举着摄像机,右手拿着机关枪的作者本人,代替原来的人物在游戏中跳跃射击或者被打得血肉横飞。值得一提的是,《Q4U》并不是一个简单的概念或者视频演示,而是允许玩家通过网络实际参与游戏的作品。在参加展览的时候,甚至作者本人也参与到游戏中。作者试图让欣赏者通过亲身体验,来重新认识暴力、对抗与自我之间的关系。在另一部作品《阿Q》(ah_Q,2002)作者则用跳舞毯代替《Quake 3》中的鼠标和键盘。在和《Q4U》有些类似的一款名为《9月12》(September 12)(2004)的作品中,参与者要消灭掉混杂在平民中的恐怖分子。但最终却发现恐怖分子越杀越多,而平民反倒越来越少。结合作品的题目,我们不难揣测其中的寓意。虽然我个人不喜欢《Q4U》这种缺乏创意又大而无当的作品。(关心所谓“前卫艺术”的人们可能和我有一样的体验:这种无甚内容,只靠说明文字拔高的东西实在太多了。)但《Q4U》等作品,的确为我们展现了交互技术在艺术创造上的前景。 除了能增加欣赏者对于作品的体会和理解以外,交互艺术另一个重要的功能就是,它弱化了欣赏者和创作者之间的关系,让欣赏者在互动中也参与到艺术创作中来。特别是结合网络技术以后,依靠着互联网快捷、隐蔽、超越地域等特性,交互式艺术作品可以广泛的把世界各地的欣赏者和其他元素融合到同一部作品中来,以呈现和传统艺术完全不同的面貌。Ken Goldberg的《Telegarden》(1995)允许人们通过互联网控制现实中机器人手臂,来治理一小片花园。每一个参与者都成为这片现实花园中的一名作者。通过虚拟与现实、高度参与和隐姓埋名之间的强烈对比,这些参与者和花园之间的关系充满了象征意义。《Telegarden》在1995年的独立视觉艺术节(Festival of Independent Visual Arts,FIVA)上获得一等奖,被认为是对“虚拟社区的一个强有力隐喻”。 有些观点认为,电子游戏对于游戏者来说可以全身心投入,他们在游戏中的行为和现实世界严重割裂。但是交互艺术却用自己的行动否定了这一论断。2004 年纽约大学互动电信研究所(NYU'sInteractive Telecommunications graduate program)教授Frank Lantz带领学生完成了作品《吃豆曼哈顿》(Pacmanhattan)。他们在曼哈顿的华盛顿广场(Washington Square)玩了一场经典电子游戏《吃豆》(Pac-man)的真人版。学生们装扮成《吃豆》中的角色,控制中心通过移动电话和他们取得联系,控制他们的行动。游戏将虚拟游戏和现实的距离完全打破。巴西艺术家Eduardo Kac曾在1999年东京交互中心(Intercommunication Center)举办的ICC Biennale上展出了一个名叫“Uirapuru”的作品。他使用网络将网络终端、东京交互中心的展台,以及真实世界中位于亚马逊河的人造雨林联系起来。参与者可以通过网络终端和真实的展台发生交互,体验同时身处不同空间的感觉。 相对于其他艺术形式来说,电子游戏只不过出于起步阶段。但是电子交互艺术已经逐渐展现它的巨大魅力。对于那些关心它的人们来说,一场伟大的艺术之旅才刚刚开始。
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最后更新 2011-05-31 12:21:38