动画经济(上):一起来做动画吧!
编译 / 赤ちゃん作りましょ 来源:The Anime Economy - Part 1: Let's Make An Anime!
译者:本人水平有限,如发现错误请及时反馈以便改正,谢谢大家。
每个阿宅都做过跟制作动画有关的梦。年轻的阿宅埋头苦画并幻想有一天自己的作品能被动画化,这种事情并不罕见。但我们很少有人真正知道制作一部动画需要什么,也不清楚一部动画开始制作后都会有什么情况发生。我们都看到许多名字和公司在制作人员名单中滚过,我们也有个大概的思路知道理论上如何制作动画,但很少阿宅真正了解到幕后的力量。
什么样的创意会被动画化?什么样的漫画或游戏能被改编成动画?谁来制作?怎样才能让所有制作人员都挣到钱?实际上制作动画就跟赫拉克勒斯的冒险历程一样困难重重,在一张画被画出来之前都有大量的人力财力投入到制作过程中。对每个参与制作的公司来说赌注都是非常巨大的,每一季都会有赢家和输家。
那么由谁来拍板决定制作动画?通常是在某个公司拥有制片办公室的制片人。大部分大型漫画出版社以及一些公司比如Bandai Visual或者Media Factory都有这样一个部门。一般来说创意并不是做出一部好动画所必需的,它更重要的作用是制造卖点,制作人制造卖点的方法各式各样不一而足。绝大多数的动画都不是原创动画,但都基于其他的体裁比如漫画、游戏或者轻小说。只要能在电视上播放动画,即使是深夜时段,关注度得到提高就能推动原作的销量。此外,某个公司也会着手打造原创作品通过多种途径来骗钱:动画火了就能卖出玩具和塑料小人,或者该公司的的确确是在卖卡牌游戏(比如游戏王),更常见的情况是制作动画仅仅是为了尽可能多地卖出DVD。有时也有可能是广告公司比如電通或者アサツー ディ・ケイ来制作动画。它们的目的是以动画为广告来吸引客户,这就是为什么一些子供向的动画每周都会插进几分钟的广告来宣传商品,从玩具到披萨都有。甚至还有宗教组织投资动画布教。一旦决定开展某个企划并且得到原作者同意之后,制片人的工作就是竭尽所能筹钱来制作动画,大多数情况下一个制作委员会也就此成立。
进入制作委员会
动画制作是一项劳动力密集型的工作,每集制作需要多达2000人参与。现在大部分苦力活都由亚洲的第三世界国家来完成,数字技术的使用全面削减了制作成本,现在的动画制作是有史以来最高效的。根据一些与我们交谈过的制作人的说法,一集动画的成本有10万到30万美元。这数字也许看上去很多,但实际上已经很便宜了,不过,以13集来算的话,预算也会达到200万到400万美元,这能豪气到为一部动画投入这么一大笔钱的公司屈指可数。如果动画收视率惨淡钱全打了水漂,那家公司基本也就嗝屁了。在上世纪八十年代,那时日本还不差钱,不少公司经常制作一集或者两集的OVA。它们会为动画制作公司提供数十万的美元的资金,然后这些制作公司就三下五除二地批量生产OVA。动画以录像带的形式发行,遍布日本的录像带出租店都会买下这些动画录像带,然后这些动画就会变成可观的利润。或者制作成长篇动画可行的话,电视联播网就会承担大部分成本并投放广告宣传动画。
然而这种美好的日子早已一去不复返,日本泡沫经济的崩溃极大地打击了租赁市场,因此这些公司不再锐意进取,停止制作录像带首映的作品。电视联播网也大幅度地砍掉动画的数量,因为大部分动画收视率都不高,而且制作脱口秀节目相对来说省钱多了。因此,在九十年代前期,动画制作人们面临着一个挑战:如何保证源源不断的投资以制作新的动画?解决方法是与其他公司通力合作,成立“制作委员会”。制作人行走于那些也想通过动画捞钱的公司,竭尽所能说服它们进行投资。如果一家漫画出版社正在把它最火的作品制作成动画,有可能会有DVD发行商或游戏公司来投资,也有可能广告公司来参一脚在片中植入广告,还有可能唱片公司想通过OP和ED推广新艺人。在经过无数的会议和PPT陈述后,几家公司终于签约成为投资者,然后动画制作就开始了。这跟独立电影筹钱的方式非常相似。每隔几周,制作委员会和各公司的代表就会碰头并报告动画的进展。他们会讨论发行计划、观众、重要的剧情拐点、故事应该在哪里开始脱离原作、营销方案、海外发行计划以及其它你能想到的细节。
听原作者的话
并非每个委员会成员在每件事上都有平等的话语权,他们大多也无意事无巨细全部包揽,比如一家玩具生产商不会关心谁有动画在美国的发行权。不过,有一个人位高权重,根据日本的法律,原作者(通常是指漫画家)拥有对所有重大决议的最终决定权。虽然这听起来很公平,对作者也有好处,但是这个制度并未如设想中那样很好地发挥作用。漫画家更愿意把时间花在伏案作画上,也没兴趣成为具有商业头脑的人。所以,为了不让他们分散工作精力,他们的管理方(通常是出版社)会扮演代理人的角色。公司会派遣专门的工作人员来保证所有事情都合原作者的心意。有的公司好相处,有的公司难对付。可以想象得到,手握动画的生杀大权会使得某些人难以与之打交道,他们会提出千奇百怪的要求,有合理的(集英社坚持鸣人的杀马特发型绝对不能有一丝改动),也有令人丧气的(坚持使用糟糕的或者完全错误的翻译),还有无比奇葩的(如果动画在美国发行,必须邀请原作者参加奥斯卡奖)。我们无法知道哪些是原作者的要求哪些是某个固执的白领为了对制作过程施加影响而提出的要求,不过这并不重要了,因为无论结果是好是坏原作者已经合法地将自己的权利委托给了该公司,双方之间的任何分歧只在小黑屋里解决。
这个制度也不保证原作者一定对最终的结果满意。如果原作者与动画监督的想法不合拍,他对此也基本无能为力,都在白纸黑字上签字画押了,这时候想撂摊子为时已晚。有时候,制作过程中也会出现一些小纰漏,比如水果篮子草摩夹的红白手链到了动画里被画成了黑白两色的。愤怒的原作者毫无选择,他只能咽下苦水同意所有提议。
问题不仅仅是这些,制作委员会运作不良是常有的事,即使一件微不足道的小事都能让整个制作委员会陷入无尽的扯皮当中。重大财政决定、非常规想法和内部斗争彻底让制作委员会瘫痪,让大家生意都做不成,这在本质上也就把动画给弄砸了。如果所有事情都顺心顺意大家和和气气,共识就能达成然后制作也能开展下去。最后,制作委员会会预定某段深夜时段,再聘请一位动画制作人,然后动画制作就正式开始了。
钱是头等大事
开始制作之后,制作人有两个基本责任:保证动画质量以及收回制作委员会最初投入的大笔资金。没有一位妈妈想生出丑宝宝,然而还是有丑宝宝按照惊人的规律性来到这个世界。同样地,没有一个制作人想做出渣作,但渣作仍然层出不穷。这个年头,制作人大多不参与幕后创意决策,因为他们通常没有在电影或动画院校学习过,所以他们更愿意把这项工作交给制作人员。这是美日两种生产系统之间的巨大差异,它的优缺点并存。优点是动画天马行空,各种创意能让动画更上一个层次;缺点是监督会常常跟着直觉走把完全不合适的东西硬塞到动画里,或者使用与故事不搭配的镜头拖慢了动画的节奏。
监督不能在制作期限内完成工作从而被迫延长制作时间的情况很常见,曾经发生过动画放送前几小时母带才送达电视台的事情。有时候不能再耽搁了,制作人别无选择只能插入仓促完成的总集篇,为制作组赢得一周的时间。总集篇通常是随便凑数的,反映了幕后的制作组一片混乱。
做出让观众叫好的动画和良好的营销策略是绝大多数动画收回制作成本的唯一方法,粉丝高兴了才会花钱买DVD和周边来支持。一旦动画播出之后,制作人只能坐下等待收视率的结果、观众的反馈和销量的情况。制作人还可能采用网络放送的方式,比如在Crunchyroll或者Funico上播出。我们会在之后的文章深入探讨在线视频服务。如果动画表现不错,制作人手握一部好片,他就能一直靠卖这部动画的各种权赚钱,一般来说游戏公司或者玩具生产商更感兴趣。最后,制作人还能通过卖掉国外发行权来赚钱。这种做法曾经很重要,然而从2005年左右起,这部分盈利在账本上的意义没有以前那么大了,不过对制作方做到收支相抵还是很有帮助。
盈利还是亏损?
能一炮打响的动画不多,首卷销量是制作委员会能否收回成本的一个重要参考数字,然而,很多动画要花上数年才能做到收支相抵。一位资深动画制作主管人员估计,如果给予足够的时间, 70%的动画最终能赢利,这需要年复一年的电视重播、炒冷饭圈钱以及全球性的重新发行,短时间内很难看到成果。剩下的无法收回成本的30%希望能通过这些成功也能捞上一笔。这是一场赌博,但这也是所有娱乐产业的最基本要素:少数的大卖作品养活其它的失败者。
下一篇文章我们会把目光投向日本本土和海外的DVD销售情况,这是一部动画能否取得成功的最关键因素。
注:文中给出的数字均为估计并不一定反应实际发行情况。
©追番战队
译者:本人水平有限,如发现错误请及时反馈以便改正,谢谢大家。
每个阿宅都做过跟制作动画有关的梦。年轻的阿宅埋头苦画并幻想有一天自己的作品能被动画化,这种事情并不罕见。但我们很少有人真正知道制作一部动画需要什么,也不清楚一部动画开始制作后都会有什么情况发生。我们都看到许多名字和公司在制作人员名单中滚过,我们也有个大概的思路知道理论上如何制作动画,但很少阿宅真正了解到幕后的力量。
什么样的创意会被动画化?什么样的漫画或游戏能被改编成动画?谁来制作?怎样才能让所有制作人员都挣到钱?实际上制作动画就跟赫拉克勒斯的冒险历程一样困难重重,在一张画被画出来之前都有大量的人力财力投入到制作过程中。对每个参与制作的公司来说赌注都是非常巨大的,每一季都会有赢家和输家。
那么由谁来拍板决定制作动画?通常是在某个公司拥有制片办公室的制片人。大部分大型漫画出版社以及一些公司比如Bandai Visual或者Media Factory都有这样一个部门。一般来说创意并不是做出一部好动画所必需的,它更重要的作用是制造卖点,制作人制造卖点的方法各式各样不一而足。绝大多数的动画都不是原创动画,但都基于其他的体裁比如漫画、游戏或者轻小说。只要能在电视上播放动画,即使是深夜时段,关注度得到提高就能推动原作的销量。此外,某个公司也会着手打造原创作品通过多种途径来骗钱:动画火了就能卖出玩具和塑料小人,或者该公司的的确确是在卖卡牌游戏(比如游戏王),更常见的情况是制作动画仅仅是为了尽可能多地卖出DVD。有时也有可能是广告公司比如電通或者アサツー ディ・ケイ来制作动画。它们的目的是以动画为广告来吸引客户,这就是为什么一些子供向的动画每周都会插进几分钟的广告来宣传商品,从玩具到披萨都有。甚至还有宗教组织投资动画布教。一旦决定开展某个企划并且得到原作者同意之后,制片人的工作就是竭尽所能筹钱来制作动画,大多数情况下一个制作委员会也就此成立。
こどちゃ(玩偶游戏)的制作有アサツー ディ・ケイ的参与,它请来了玩具制造商TOMY做赞助商, |
アニメ 親子劇場则由電通代表某个教堂制作,很明显的宣传基督教的广告。 |
进入制作委员会
动画制作是一项劳动力密集型的工作,每集制作需要多达2000人参与。现在大部分苦力活都由亚洲的第三世界国家来完成,数字技术的使用全面削减了制作成本,现在的动画制作是有史以来最高效的。根据一些与我们交谈过的制作人的说法,一集动画的成本有10万到30万美元。这数字也许看上去很多,但实际上已经很便宜了,不过,以13集来算的话,预算也会达到200万到400万美元,这能豪气到为一部动画投入这么一大笔钱的公司屈指可数。如果动画收视率惨淡钱全打了水漂,那家公司基本也就嗝屁了。在上世纪八十年代,那时日本还不差钱,不少公司经常制作一集或者两集的OVA。它们会为动画制作公司提供数十万的美元的资金,然后这些制作公司就三下五除二地批量生产OVA。动画以录像带的形式发行,遍布日本的录像带出租店都会买下这些动画录像带,然后这些动画就会变成可观的利润。或者制作成长篇动画可行的话,电视联播网就会承担大部分成本并投放广告宣传动画。
然而这种美好的日子早已一去不复返,日本泡沫经济的崩溃极大地打击了租赁市场,因此这些公司不再锐意进取,停止制作录像带首映的作品。电视联播网也大幅度地砍掉动画的数量,因为大部分动画收视率都不高,而且制作脱口秀节目相对来说省钱多了。因此,在九十年代前期,动画制作人们面临着一个挑战:如何保证源源不断的投资以制作新的动画?解决方法是与其他公司通力合作,成立“制作委员会”。制作人行走于那些也想通过动画捞钱的公司,竭尽所能说服它们进行投资。如果一家漫画出版社正在把它最火的作品制作成动画,有可能会有DVD发行商或游戏公司来投资,也有可能广告公司来参一脚在片中植入广告,还有可能唱片公司想通过OP和ED推广新艺人。在经过无数的会议和PPT陈述后,几家公司终于签约成为投资者,然后动画制作就开始了。这跟独立电影筹钱的方式非常相似。每隔几周,制作委员会和各公司的代表就会碰头并报告动画的进展。他们会讨论发行计划、观众、重要的剧情拐点、故事应该在哪里开始脱离原作、营销方案、海外发行计划以及其它你能想到的细节。
听原作者的话
并非每个委员会成员在每件事上都有平等的话语权,他们大多也无意事无巨细全部包揽,比如一家玩具生产商不会关心谁有动画在美国的发行权。不过,有一个人位高权重,根据日本的法律,原作者(通常是指漫画家)拥有对所有重大决议的最终决定权。虽然这听起来很公平,对作者也有好处,但是这个制度并未如设想中那样很好地发挥作用。漫画家更愿意把时间花在伏案作画上,也没兴趣成为具有商业头脑的人。所以,为了不让他们分散工作精力,他们的管理方(通常是出版社)会扮演代理人的角色。公司会派遣专门的工作人员来保证所有事情都合原作者的心意。有的公司好相处,有的公司难对付。可以想象得到,手握动画的生杀大权会使得某些人难以与之打交道,他们会提出千奇百怪的要求,有合理的(集英社坚持鸣人的杀马特发型绝对不能有一丝改动),也有令人丧气的(坚持使用糟糕的或者完全错误的翻译),还有无比奇葩的(如果动画在美国发行,必须邀请原作者参加奥斯卡奖)。我们无法知道哪些是原作者的要求哪些是某个固执的白领为了对制作过程施加影响而提出的要求,不过这并不重要了,因为无论结果是好是坏原作者已经合法地将自己的权利委托给了该公司,双方之间的任何分歧只在小黑屋里解决。
这个制度也不保证原作者一定对最终的结果满意。如果原作者与动画监督的想法不合拍,他对此也基本无能为力,都在白纸黑字上签字画押了,这时候想撂摊子为时已晚。有时候,制作过程中也会出现一些小纰漏,比如水果篮子草摩夹的红白手链到了动画里被画成了黑白两色的。愤怒的原作者毫无选择,他只能咽下苦水同意所有提议。
关于水果篮子制作情况的八卦有很多,草摩夹手链的颜色毫无疑问错了。 |
问题不仅仅是这些,制作委员会运作不良是常有的事,即使一件微不足道的小事都能让整个制作委员会陷入无尽的扯皮当中。重大财政决定、非常规想法和内部斗争彻底让制作委员会瘫痪,让大家生意都做不成,这在本质上也就把动画给弄砸了。如果所有事情都顺心顺意大家和和气气,共识就能达成然后制作也能开展下去。最后,制作委员会会预定某段深夜时段,再聘请一位动画制作人,然后动画制作就正式开始了。
钱是头等大事
开始制作之后,制作人有两个基本责任:保证动画质量以及收回制作委员会最初投入的大笔资金。没有一位妈妈想生出丑宝宝,然而还是有丑宝宝按照惊人的规律性来到这个世界。同样地,没有一个制作人想做出渣作,但渣作仍然层出不穷。这个年头,制作人大多不参与幕后创意决策,因为他们通常没有在电影或动画院校学习过,所以他们更愿意把这项工作交给制作人员。这是美日两种生产系统之间的巨大差异,它的优缺点并存。优点是动画天马行空,各种创意能让动画更上一个层次;缺点是监督会常常跟着直觉走把完全不合适的东西硬塞到动画里,或者使用与故事不搭配的镜头拖慢了动画的节奏。
大多数美国制片人不会允许一部子供向的片子有2个半小时那么长。 |
监督不能在制作期限内完成工作从而被迫延长制作时间的情况很常见,曾经发生过动画放送前几小时母带才送达电视台的事情。有时候不能再耽搁了,制作人别无选择只能插入仓促完成的总集篇,为制作组赢得一周的时间。总集篇通常是随便凑数的,反映了幕后的制作组一片混乱。
做出让观众叫好的动画和良好的营销策略是绝大多数动画收回制作成本的唯一方法,粉丝高兴了才会花钱买DVD和周边来支持。一旦动画播出之后,制作人只能坐下等待收视率的结果、观众的反馈和销量的情况。制作人还可能采用网络放送的方式,比如在Crunchyroll或者Funico上播出。我们会在之后的文章深入探讨在线视频服务。如果动画表现不错,制作人手握一部好片,他就能一直靠卖这部动画的各种权赚钱,一般来说游戏公司或者玩具生产商更感兴趣。最后,制作人还能通过卖掉国外发行权来赚钱。这种做法曾经很重要,然而从2005年左右起,这部分盈利在账本上的意义没有以前那么大了,不过对制作方做到收支相抵还是很有帮助。
盈利还是亏损?
能一炮打响的动画不多,首卷销量是制作委员会能否收回成本的一个重要参考数字,然而,很多动画要花上数年才能做到收支相抵。一位资深动画制作主管人员估计,如果给予足够的时间, 70%的动画最终能赢利,这需要年复一年的电视重播、炒冷饭圈钱以及全球性的重新发行,短时间内很难看到成果。剩下的无法收回成本的30%希望能通过这些成功也能捞上一笔。这是一场赌博,但这也是所有娱乐产业的最基本要素:少数的大卖作品养活其它的失败者。
下一篇文章我们会把目光投向日本本土和海外的DVD销售情况,这是一部动画能否取得成功的最关键因素。
注:文中给出的数字均为估计并不一定反应实际发行情况。
©追番战队
刚刚没看到图片
话说讲制作委员会制度没有提到新世纪天鹰战士?(=____,=
哈哈,有意思
能了解不少产业链接的细节
另外推荐了,译者幸苦了
夹的手链有什么梗来着么……
我发现我对水果篮的记忆就只停留在“最后小透没有和由希在一起”……
表示DVD/BD贵得离谱 盈利主力军无误
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