Pac Man之父 — 岩谷徹 (试发表)

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游戏设计师岩谷徹1955年1月25日出生于日本东京目黒区。他在计算机、视觉艺术或平面设计方面全都是自学的,没接受过正规训练。1977年,22岁的岩谷加入南梦宫(NAMCO LIMITED),东京一家制作电子游戏的计算机软件公司。进入公司之后,岩谷最终找到了适合自己的职位,游戏设计。岩谷与另外四人合作,从构思到成品,历时1年零5个月的开发,完成了Pac Man(《吃豆人》游戏)的制作。 游戏先在日本发售,大获成功。出口欧美后,同样俘获了大批玩家。完成Pac Man之后,岩谷又设计了不少游戏,包括他自己最喜欢的Libble Rabble(《几何魔宝》)。近来,岩谷开始更多地参与南梦宫的公司管理。 有一天,我在东京的好友和伙伴Geoff Leach发来一封振奋人心的电传,告诉我他通过自己的老板今泉先生获悉了Pac Man设计师的名字,他老板跟那位设计师碰巧同属一个研讨会。他觉得或许有办法帮我安排一次采访。我马上回了一封电传,表达自己对这次采访的殷切期盼。 在日本,负责产品创作或设计的个人通常不会单列出来,并且不为外界所知。功劳一般归于团队或公司,至于个人,尽管在特定圈子里人尽皆知,但外人往往很难见到并认出来。不过,这次联络是私人性质的,因此采访得以获准。 我和Leach搭乘地铁前往东京郊外的南梦宫办公大楼。到站后,我们又穿过几条狭窄的街道,那里熙熙攘攘,商铺云集。最后我们来到一座雄伟的褐色大理石建筑前。看得出来,Pac Man大卖让公司赚得盆满钵满。 我们推开一道双扇门,走进铺着白色大理石的大堂,迎面而来的是一位机器人迎宾小姐,做着欢迎光临的手势。她全身漆成粉红色和奶油色,头戴一顶漂亮的粉红色头盔状帽子,有着蓝色的眼睛,体形娇俏。除此之外,大堂里再找不到其他人。我们停下脚步,看着柜台后的机器人。我们正要继续往大堂里走,这时她示意我们到柜台前。她旁边柜台上的计算机终端闪现“欢迎光临南梦宫”,然后提示我们查阅电话簿,打电话给想找的人。我们站在柜台前,又好笑又有点迷惑,这时公关部主任走过来迎接我们,把我们领进了一间会议室。我们就在会议室里一边喝茶,一边等岩谷先生到来。 他走进房间,我们全都起身问候,鞠躬,交换名片。岩谷先生身材高大,相貌堂堂,举止文雅而又不失阳刚之气。他身着浅黄色马球衫和粗条纹灯芯绒长裤。对方表示采访会用日语进行,由Leach先生担任翻译。岩谷说话时声音浑厚,往往斟酌再三;表述想法时,他会在记事本上写注释画草图来阐明要点。 采访人:你是怎么开始对计算机产生兴趣的? 岩谷:坦白讲,我对计算机并没有特别的兴趣。我感兴趣的是创造能与人沟通的图像。计算机并不是唯一使用图像的媒介;我也可以采用电影、电视或其他可视媒介。只不过我恰好选了计算机。 使用计算机也不是想做什么就能做什么,它也有限制。硬件的局限性就是我的局限性。这些因素会限制我,跟其他艺术家一样,我不喜欢约束。我还受另一个因素的制约:最终结果只能显示在屏幕上。关掉计算机,图像便消失不见了。 采访人:你是怎么选择电子游戏作为与人沟通的方式的? 岩谷:1977年我进入南梦宫。当时我还不清楚自己到这里来要做什么。加入公司后,我碰巧选了制作电子游戏的工作。 采访人:在做这份工作之前,你学过游戏设计或者一般的设计吗? 岩谷:我没受过什么特别训练,全都是自学的。我跟一般的视觉艺术设计师或平面设计师不太一样。那时我只是对游戏设计师的角色有着强烈的认同,在我看来,游戏设计师的任务就是设计让人快乐的游戏。这也是游戏设计师的使命。 有一点要强调一下,我并不是程序员。我制定规格、设计特性,而程序则是跟我合作的同事写的。 采访人:Pac Man的设计是怎么构思出来的? 岩谷:首先,浮现在我脑海里的是日本汉字“吃”(taberu)。一般来说,游戏设计往往是从文字入手的。我开始围绕这个字进行构思,在记事本上写写画画。当时市面上都是些暴力类型的电脑游戏,不是战争游戏,就是太空侵略者之类的。老少咸宜的游戏一个都没有,更别提为女性量身定制的游戏了。于是我想打造一款女性也爱玩的“滑稽”游戏。 关于吃豆人的来历,我常常会讲这个故事:有一天午餐时间,我饿得肚子叽里咕噜叫,于是要了一整份比萨饼。我只吃了一块,剩下缺了一角的比萨饼就成了吃豆人造型的灵感来源。 采访人:这个比萨饼的故事是真的吗? 岩谷:嗯,半真半假吧。日语里表示嘴巴的字(“口”,kuchi)是个方形,它不像比萨饼那样是圆的,但我决定把它弄成圆形。(参看这篇采访结尾处岩谷手绘的草图。)人们总是忍不住要把吃豆人的造型弄得复杂些。在我设计这个游戏时,有人建议我们给吃豆人加上眼睛。最后我们还是放弃了这个提议,因为一旦加上眼睛,我们肯定还想再添副眼镜,也许还有胡子。这样下去就会没完没了。 游戏基本构思的另一部分是食物。在最初的设计中,我让玩家置身于满屏的食物中。但是转念一想,我发觉这样一来玩家就会不知所措;游戏的目的也会显得模糊不清。于是我造了一个迷宫,把食物放在里头。这么一来,不管谁玩这个游戏,瞥一眼就明白这是要穿越迷宫。 日语里有个俚语词:paku paku,表示吃东西时嘴巴一张一合的动作。游戏名Pac Man正是取自这个词。 采访人:确定将Pac Man做成食物和吃有关的游戏之后,下一步怎么做? 岩谷:嗯,游戏光是吃东西还不够娱乐,为此我们决定引入一些敌人,给游戏注入点儿刺激和紧张。玩家必须与敌人战斗才能得到食物,而每个敌人都各有特点。游戏中的敌人是四个小鬼怪,颜色不一,分别为蓝色、黄色、粉色和红色。用这四种颜色主要是为了取悦女性玩家,我觉得她们会喜欢亮丽的颜色。 为了给游戏增加点紧张感,我想让怪物在某个时段集结起来围攻吃豆人。不过,我觉得吃豆人如果不断遭受围攻和追捕,又不免太过紧张。于是我将怪物的侵袭方式设计成波浪式。他们会先攻击,然后撤退。过一段时间,他们重新集结、攻击,再四处散开。相比持续不断的攻击,这样一波接一波的攻击来得更加自然。 接着就是吃豆人的生命力或能量设计。如果你玩过这个游戏,想必知道吃豆人也有自己的弹药。只要吃掉屏幕四个角落的大力丸,他就能予以反击,吞食敌人。除了充当猎物,吃豆人也有机会变成猎人。 采访人:在你心目中,吃豆人是个什么样的角色? 岩谷:即便是对日本人,吃豆人的角色也很难解释——他是个天真无邪的角色,他没有受过辨别善恶方面的教育。他的行为举止更像是小毛孩而不是成年人。你可以把他想象成一个从日常生活中学习的孩子。如果有人告诉他枪支不是好东西,他可能会立马冲出去,看到枪支就吃。但他很可能什么枪都吃,就连警察的手枪也不例外。他天真无邪,所以不分青红皂白。但是他会从经验中学习,他会了解有些人比如警察应该有手枪,自己不能看到手枪就吃。 (岩谷开始在他的记事本上绘制带点的曲线图。参看这篇采访结尾处的插图。) 采访人:设计这个游戏时最困难的是哪部分? 岩谷:吃豆人的四个敌人小鬼怪的算法,要把他们的所有动作安排妥当。这部分比较棘手,因为怪物的动作相当复杂。这也是游戏的核心。我想让每个怪物各具特点,拥有自己独特的行进方式,这样一来,他们就不至于只是排成一列追赶吃豆人,既无聊又单调。其中,红色的怪物叫Blinky,直接尾随在吃豆人身后。第二个怪物处在吃豆人嘴巴前方几个点的地方。那就是他的位置。如果吃豆人身处怪物A和怪物B的正中间,两个怪物就会独自行进,形成“两面夹击”吃豆人的态势。其他怪物移动起来则更随机些。这样他们就会以比较自然的方式去逼近吃豆人。 吃豆人游戏中,四个怪物分别叫Blinky、Pinky、Inky、Clyde,它们分别为红色、粉色、青色、橙色,特性分别为Shadow(尾随)、Speedy(快速)、Bashful(腼腆)、Pokey(迟钝)。——译者注 一个人持续不断地遭受这样的攻击,他会变得垂头丧气。因此,我们设计了波浪式进攻——先攻击然后撤退;过一段时间后,这些怪物会重新集结,再次发起攻击。渐渐地,波浪曲线的峰谷越来越小,怪物的攻击越来越密集。 采访人:在Pac Man设计团队中,还有其他人和你一起工作吗? 岩谷:一个硬件工程师、一个音效制作和一个机台框体设计师,加上程序员和我,真正参与游戏开发的主要就我们五个人。
常见的街机由框体和机版两部分组成,框体由机器的外壳和内部电子元件构成,机版是由专业的游戏厂商制造的电子基版。——译者注
这个游戏从构思到上市大概用了1年零5个月,比往常用时要长。在开发过程中,游戏的每个特性我们都会加以测试。如果不好玩或者不能增加游戏的复杂度,我们就砍掉不要。 采访人:Pac Man广受女性欢迎的程度是否如你所料? 岩谷:是的。不仅Pac Man大受女性玩家欢迎,而且Ms. Pac Man等衍生版本也非常成功。Pac Man在世界其他地区的流行程度出乎我的意料。当时我坚信这个游戏会在日本大卖,但是在美国和其他国家也这么畅销,确实让我大感意外。
Midway出品的Pac Man山寨续集,后来获得南梦宫的正式授权,详见http://en.wikipedia.org/wiki/Ms._Pac-Man。——译者注
采访人:Pac Man有没有哪些方面是你现在希望可以改变的? 岩谷:Pac Man是我很久之前完成的作品。设计这个游戏时,我自认为已经倾尽自己所能,也充分发挥了其他人的能力。当时我非常满意。不过,它跟现在的我或者我目前做的事情实在是没什么瓜葛。 Pac Man完工后,我又开发了Libble Rabble。这个游戏很有意思,主要归功于它的构思,它甚至比Pac Man更胜一筹。但是这个游戏的表现没有我预想的那么好。 采访人:你的生活因为设计了Pac Man有什么改变吗? 岩谷:我的生活并没有什么大的改变,不过我对自己想要实现什么目标有了改变。最近,我发觉自己很想让游戏玩家流泪,让他们体验到不同以往的情绪,跟过去玩的电子游戏不一样。我想制作一款非常戏剧化的游戏。我希望玩家有机会体验其他情绪,比如悲伤。他们不会因为受伤而流泪。玩我的游戏就像观看E.T.(《外星人》)之类的电影,他们会因为心灵被触动而流泪。他们心甘情愿地观看悲伤的电影,因为他们喜欢被感动,即使这感受令人难过。我想制作一款能以这种方式感动玩家的游戏。 采访人:你认为让人悲伤要比让人快乐更加困难? 岩谷:难得多。讲几个笑话也许很快就能把大家逗笑,但要让人们落泪却需要创造特别的情境,需要的时间也更长。要制作一部像E.T.那样让人又笑又哭的电影相当困难。 采访人:你对开发游戏有没有感到过厌倦? 岩谷:现在,我不再负责设计过程,而是更多地参与管理。这感觉不赖,因为我可以安排员工做我不太喜欢做的事,不用再经历以前有过的沮丧。另外,我还可以做自己想做的事,没人会拦着不让做,我觉得很自在。 采访人:除了设计游戏,你还做其他设计吗? 岩谷:我觉得一个人的行为都是设计作品。打个比方,设想你遇见一位女性,想方设法想取悦她。你应不应该送她礼物?送什么样的礼物?最好选择什么时机送给她?你会搜肠刮肚,想出一些对策或策略。看到她脸上的幸福表情之后,你才会感受到快乐,这跟游戏设计没什么两样。 我加入了一个约莫40人组成的研讨会,我们探讨新媒体,包括教育软件以及它能解决的教育问题。这是我们必须关注的领域,因为日本的教育体制太差劲了,这着实令人难堪。坦率地说,我认为如果教育缺少乐趣、无法令人愉快,人们就不会乐于学习。 当然,我的专长是娱乐大众。如果有个学习目标能以有趣好玩的方式表述,那就可以藉此开发出一款优秀的游戏。此外,从经济生存方面的考虑,我对教育软件和计算机辅助教学(CAI)也颇感兴趣。只做游戏设计的公司并不能保证未来安全无虞。更何况,许多人都乐意为教育软件买单。 采访人:要想取得成功,游戏设计师必须具备什么样的技能或理念? 岩谷:你必须洞察人们的心灵,并拥有足够的创造力,想象出别人想不到或者无法想象的东西。你必须逼迫自己做些不同寻常的事,追求与众不同。你还必须有能力想象并给出组成游戏的图像,你不应该屈从于脑海里一开始浮现的简单想法。说到底,你必须乐于给人们带去快乐。这是成为优秀游戏设计师的基础,也是成就优秀游戏设计的必由之路。 采访人:你对哪款游戏评价最高? 岩谷:好吧,不是我自夸,不过我觉得Libble Rabble当属第一。当然,在其他公司的产品中,Atari(雅达利,美国Nolan Bushnell 1972年成立的电脑公司,街机、家用电子游戏机和家用电脑的早期拓荒者。)的游戏也还不错。 采访人:你认为十年后游戏设计会是什么样的? 岩谷:它会更接近电影,在现在的大型游戏开发上,该趋势已初现端倪。此外,像Mega War之类的多人网络游戏也会不断涌现。和陌生人对战其乐无穷。跟其他人并且是你不认识也看不到的人一起玩,想想就很有意思。
详见http://www.resistanceforces.com/。——译者注

采访过程中,岩谷在他的记事本上绘制了这些草图和图例。这些草图示意了“吃豆人”造型的演变过程,以及怪物相对“吃豆人”是怎么移动的。
另见:图灵社区
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最后更新 2011-10-04 23:51:40