拟真故事体验的极限形式——奇剧Sleep No More测评
这是我自己写的review。所有图片来自网络。
Sleep No More(以下称SNM)是一台在纽约市西27街和第十大道交汇处The McKittrick Hotel上演的互动艺术剧。英国的戏剧公司Punchdrunk买下了三座废弃的仓库,并改建为这个虚拟的三十年代风格宾馆。SNM的整个剧情线索由十来名戏剧演员分头展开,演员们在五层楼的宾馆各个房间奔波、交谈、打斗、暧昧,而观众们戴着白色的鬼魅面具四处游走以满足故事欣赏者的窥淫癖。
不同的观众眼里有不同的SNM。剧本改编自《麦克白》,穿着美国三十年代风礼服的演员们也事实上各自有着《麦克白》之中的角色名。然而本人欠缺艺术修养,既不读莎士比亚,对当代行为艺术、戏剧进展也无甚了解,在很多review都在谈论《麦克白》的改编、戏剧背景和比较的同时,我打算仅仅从SNM的叙事形式入手,在介绍它的拟真故事体验和个人感想的同时讨论一下其与视频游戏的关系。
【流程】
首先介绍下SNM的架构流程。(因为读者应该都不大可能实际去看戏,剧透就无所谓了。)
预约订票时可以选择入场时间,从7pm到8pm,每隔15分钟有一次,但其实无所谓,“酒店顾客”都必须排队,然后在酒店前台check-in,先到先入。整个剧会在10:00结束(weekdays的话),所以事实上越早进入能够看到的内容越多。
所有外衣和包都必须寄存,你绝不会想要连续两个多小时拎着包去追赶矫健的演员。Check-in以后每个人会领到一张扑克牌,根据点数大小决定进入表演场地的先后时间,同行的人会领到相邻但是不同的点数,因为This should be a solo experience。拿到扑克牌后进入三十年代的night club休息大厅,台上就是金发碧眼歌唱家/黑人钢琴师/西裔萨克斯手的经典组合,清唱老歌,烟雾萦绕的台下布满二人小桌,用填满羽毛的玻璃灯装饰。旁边是卖酒的吧台,可以和同伴在拥挤的大厅里小酌两杯等待入场。穿着礼服的主持人会用三十年代的口音呼唤“请拿着10点的顾客入住”。没人会检查牌点,所以你和同伴可以一起进去。然而他们鼓励分开行动最后在大厅汇合后互相交流不同的见闻。
“入住”的顾客在进入电梯时会得到一张白色威尼斯鬼魅面具,并被要求在参观的全程都必须配戴(请准备隐形眼镜)。同时在进入酒店后禁止任何谈话(当然,以及任何电子设备)。这样一来,所有顾客都是以匿名出现的。工作人员全部佩戴黑色威尼斯半脸面具,而演员们不戴面具。酒店中各种人的职能角色也就由此确定。整个酒店的光照都是黯淡得仅能让你恰好看见路,以及一盏盏白色面具在黑暗中漂浮。
电梯到达后,你将被完全地set free。你可以自由探索几乎每一个房间。每个房间的摆设都是精细独特的对三十年代的古典仿真。你可以在档案室翻看陈旧的表格和信件或者研究厨房柜子里的每一样餐具(是的,除了演员外所有东西都可以摸),也能坐在寂静岭一般的带着污垢和臭味的病床之上,还可以在宾馆的豪华单间的沙发上抱着软垫打滚,甚至能找到一个模拟室外喷着冷气的树篱迷宫。据说还有一间糖果店,你可以在里面摆满的玻璃罐中找到可食用的灰扑扑的蜜饯。在昏暗的灯光和角落里诡异的音效或怀旧的老歌之下,面具之后的你会产生一种在进行惊悚系第一人称视角游戏的错觉。只不过这一切都是真的。
你可以整晚都这样享受探索的乐趣。但有些时候你会发现面前急匆匆地跑过一个没有戴面具的人。他后面说不定还会跟着大量你的幽灵同胞。恭喜你遇到了你第一个剧情角色。你可以跟随他,看他要到哪儿去,和哪些其他演员有着怎样的交流,而当他们分开时,你要决定跟随谁的步伐继续下去。或者在任何时候,你也可以抛弃他们,去邂逅故事另一端完全不同的线头。剧情交流几乎没有对白,全依仗于演员的身体和表情语言,你和你的幽灵同胞们会近距离围着演员们形成的“剧情点”,从你愿意的任何角度观察他们的表情、服饰、动作。在动作剧烈的场景中,幽灵顾客们也需要实时地移动自己的位置,来帮演员腾出移动的位置,而演员也会轻轻推开顾客以继续自己的道路。在这样的礼仪语境下,一切都是平滑优雅的。
在10:00左右,所有顾客会被演员们和工作人员们被动引导到大厅(演员引导,工作人员堵上所有支线道路)观看最后一幕。然后返回夜店大厅。你可以合着爵士乐和女主唱浑厚艳丽的歌声啜杯威士忌压惊,也可以走出这梦幻宾馆返回当代纽约之夜和你的同伴在路上交流心得。
【剧情结构:实时、多线程和不可避免的缺憾】
如果这个剧本拍成一个电影,那么一切都会显得平淡无奇。电影的剪辑会把时间的碎段粘贴起来,让同一时刻在不同地点发生、同一地点在不同时刻发生的分支故事重新以线性的方式排列在观众面前,观众如同拥有上帝视角一般获得了全部(导演想要你知道的)信息,你需要的仅仅是用自己的大脑把他们重新架构起来而已。即使是极度烧脑子的《记忆碎片》,也只不过是巧妙地把信息颠倒揉碎,以一种不能自然地被观众接受的方式放映而出。电影所含的信息是自我完备的。
然而这场剧不是。没有跳跃剪辑,一切都是以你为中心连续的。你的缺陷就是剧情的缺陷。没有导演帮助你理清剧情,甚至没有镜头帮你对焦出关键的场景。
在开场不久,酒店中心的舞池里,几乎所有的演员都在中间跳舞,周围是白面幽灵们。就在这舞池之中,同时地表现出了四处平行的剧情线索。
1. 离我最近的是老头子(每个演员都有麦克白里面的对应名字,但在此特意忽略)和红发女,缠绵辗转,忽然红发女郎抬头发现了二楼阳台上的另一个严肃男人,女郎继续跳舞,不时和男人眼光对视。女郎时而谨慎地看着严肃男,时而放浪地和老头子继续跳火热的舞,就好像是故意用外遇来激怒严肃的丈夫一样。
2. 另一个棕发男和性感女巫(一个中国男同性恋饰演的伪娘)跳得激(?)情四射,然而旁边一个孕妇用失望而受伤的眼神打量着他们,甚至试图上前分开两人,然后男人不管,推开她继续和女巫亲热。孕妇伤心欲绝,旁边一个黑人女仆同情地递上酒杯。他们离我的角度有点偏,有些细节没看清
3. 两个金发男跳对手舞,又是一对情侣(Gay显然已经成了纽约艺术的象征…),在舞场中央一直跳着激烈的舞。由于我的大部分注意力一直在1和2上,他们是否有什么剧情没观察出来。
4. 幽怨的金发女。同理我根本没注意到这条线索的细节。
舞会渐渐结束。红发女郎急急地退去,去找她那二楼的严肃男。一批幽灵就跟随他们离去。孕妇歇斯底里地瘫坐在地上,女仆焦急地抚慰,而棕发男和伪娘女巫兴高采烈地沿另一个方向离去,两批幽灵分别围绕他们。然后其中一个金发男欢快地沿舞台后方的楼梯红发女郎的方向离开,沿途整理自己的头发(我决定跟上他,想看看能不能顺便再遇见红发女那条线)。我离开前回头看了看,舞台中央只剩下一道蓝光直射着那幽怨的金发女(我到这个时候才注意到她)。没有提到的人,我完全没注意到他们在幽灵的簇拥下去了哪个方向。
以上描述中,你可以发现,由于人的本身局限,在这场复杂的舞会之中,任何一个幽灵观众都不可能完全把握所有的在场线索,这一切都和你在人群中站的位置、你的观察焦点有关。而之后演员们各奔东西,你更是只能选择一条线索跟随。之后除了最后一幕外,我再也没有见过老头子、孕妇和金发女。而由于一直仅跟随我熟悉的那些演员,后来我意识到五层楼我只去过三层而已。分散的线头后来又会一而再再而三地交叉重叠,无论是有始有终还是见异思迁的幽灵都没有办法理清。
剧情的缺憾是不可避免的,信息是不完全的。每个人看到的都是人生的一块碎片,只有他们在事后谈论起来时才会一窥时局的全貌,然而体验的的确确仅为局部。通过实时性和多线程性来展开剧情,是小说和电影所无法做到的。然而游戏一直在做。在这种剧情局限的视角下,游戏的剧情展开大致可以模糊地看作西方偏爱的多任务式和日系的封闭循环式。
西方的RPG游戏总是有无数的任务,可以让玩家从中选择愿意接受的部分。做得好的,还会通过类似于善恶系统的指标来确定你选择的路径。任务再多也是有限的,虽然时间顺序可以不同,但玩家一般都会倾向于完成所有任务。这一般仅仅被称为自由度而不是局限性。而部分日系游戏(特别是AVG)会偏爱封闭空间内时间无限循环的方式来构建游戏。也就是说空间内剧情是多线程的,你的选择会影响到剧情发展,然而游戏会不断循环直到你重复地探寻并知晓事件概况。但AVG一般并没有真实的时间概念,而是如同流程图一般的分支结构。
我所知道的最接近SNM的视频游戏,是塞尔达传说:魔力面具(The Legend of Zelda: Majora’s Mask)。故事在三天后月球即将撞击的时钟镇展开。这七十二个小时在游戏中被计算为实时的72分钟(除非你用逆时之歌使得游戏时间放慢一倍,也就是说你有144分钟时间来完成一轮游戏)。在每一天每一个时刻,整个时钟镇的NPC会出现在不同的地方,做不同的事情。特定的任务剧情必须在特定的时间在特定的地点去完成,错过就没有了。当然,和其他此类游戏一样,如果你在72分钟内没能阻止月球撞击,那么可以通过时之歌重新回到第一天的清晨。
当然,如果你有足够的美金,你也可以在SNM中完成这一程序。
【场景与互动】
互动是游戏区别于其他传统媒介的本质特征。玩家和虚构世界的交互需要被放在第一位进行考虑。这种交互不一定是现实的,例如大部分的动作游戏,主角的动作夸张而超自然,并不能被玩家本人重现。但如果仅仅考虑现实的交互和体验,又有什么比真实的人在虚构场景之中得到的体验更细腻而震撼人心呢。
粗看之下,作为戏剧的SNM并未含有游戏一般的自由度和互动能力,至少你不能干涉剧情。然而在很多角度下来说SNM的互动成分仍然是可圈可点,而它的形式为今后的平行现实游戏(Alternate Reality Game)提供极为宝贵、值得借鉴的素材。
首先,场景物品的使用是SNM的重要组成部分。所有场景的物品都完全拟真(至少在昏暗的灯光下无法露出任何破绽),而且可以触摸使用。虽然破坏和跨场景的使用应该是不行的…一些大房间会有黑面具来制止/引导你,但就我所见,你可以:
——打开任何抽屉翻看文件、阅读书籍和信件。文件方面我读过疯人院的病历和签到单。书籍是真实列印的仿古书,我特地找了一本辞海厚度的书浏览了一遍,每一页都是真实连续的,关于神秘符号破译的著作。一些信件更是剧情发展的补充,比如麦克白夫人给穷苦姑娘的信,全部用花体字写成。
——坐在任何古董椅子/床上观看剧情。虽然大多数的幽灵都习惯站在角色旁边观察,但还是有很多从容的看客坐在角落里昏黄吊灯下的小桌子旁、躺在旧式的天鹅绒长沙发上,漠然地扫视房间里所有人。
——食物和酒。糖果店我没去过就不说了。其中有一幕,是酒吧里两个男人在台球桌上打架,旁边吧台服务生坐在牌桌边上倒酒喝,桌上有两个杯子,一个是正在打架的男人刚才在喝的。一位幽灵顾客就在吧台服务生旁边坐下,拿起酒瓶给自己倒了一杯,边喝边看斗殴。我也在观看红衣女巫吃饭时想要等她走了去尝尝剩下的类西瓜水果的,结果似乎她早就考虑到了这点,餐毕竟然先用小挂锁把食盘锁了起来。
——翻演员的包。有些提着行李的演员在入住自己的房间以后就离开,剩下一群秃鹫一般的幽灵们翻看她行李里面的东西。诸如此类。
房间的探索也是引人入胜的,由于整个宾馆设计的奇特,说是一个大迷宫也不足为过。大部分的房间是至始至终开放的,你可以随时进入搜寻探索。一部分房间是关闭的,但没有锁,可以打开,所以幽灵们在看到紧闭的门时都习惯性地上前试试能否打开。很多房间甚至设置有密道,部分密道是因为幽灵看见演员穿越了密道从而发现的,另外一些则是有些幽灵自行发现,整个房间的人都会被吸引跟进。比如我正在一个房间里看穷苦姑娘梳妆时,有幽灵同胞发现了房间里的一个衣柜通向另一个神秘房间,于是房间里一半的幽灵都放弃了看姑娘而跟着进去了。更有一些房间是只能剧情驱动的,平时牢牢上锁,只有演员手中的钥匙能够打开,能碰上这些特定的时候全看运气或者紧随演员。
视角的变更是看剧互动的重要部分。从不同的方向和角度来看一个剧情场景就会产生完全不同的观感。电影和大多游戏都会提供最佳视角,有些游戏会提供不同的剧情视角(如刺客信条),而SNM中你需要寻找自己的最佳视角,并抢在你的幽灵同胞之前占领有利地形。例如在一个金发男为老头子剃胡子的场景中,金发男会搬出一面镜子。他跪下为老头子刮脸时,由于两张脸朝向不同的方向,只有我当时所在的位置能同时看到金发男的脸和老头子在镜中的表情。
最重要的互动元素,当然是前面提到过的剧情分支选择。在整个宾馆的不同角落同时进行着表演,要如何抉择自己的行动路线是非常重要的。演员在行动中相遇、交流、离别,而你需要选择跟随、转移或放弃。如果有这么张全能的俯视地图,那么你会看见宾馆里面白色的幽灵流是如何随着其中的演员而奔波、分流、踌躇和彷徨的。由于选择跟随的时刻就只有那么一瞬间,如果不想被目标演员甩下,就得作出果断而不清醒的抉择。我总觉着整个宾馆里的白色幽灵都是一个观察者在不同平行世界的分身,正如Super Beat Boy的过关录像一样。
例如其中一个场景,棕发裸体男和红发女郎在卧室里追逐殴打以后一起精疲力尽地倒在床上,然后棕发男猛然起床穿好衣服冲了出去。我随着幽灵们跟了出去,见他冲上楼,在一堆羽毛垫子里用坐垫窒息了另一个男人(人群之外我实在看不清是谁),然后又血淋淋地回到卧室(记忆可能有误),让红发女帮他洗澡。后来从review上看似乎红发女在这段时间内有和另一个男人有过一段剧情,这就不为我等所知了。
另外一个场景,金发男要审讯另一个男人,抓着他一路狂奔,后面的幽灵也紧随其后。金发男抓着犯人走进审问室后,有两个幽灵也挤了进去,然后金发男猛地转身把门关上并锁住,差点儿砸到下一个幽灵观众的脸。之后幽灵们(包括我)茫然地在门外耸肩摊手,寻找隐藏入口未果,只得悻悻离去。跑的速度也是观看剧情分支因素之一。
以上都是作为剧情观察者的互动元素,看上去确实幽灵们无法影响剧情。演员们一副漠视幽灵的表情,在人群中穿梭(人们会自觉让路),即使不小心在转角上和观众撞了个满怀,也完全不在意地推开继续前行。然而有一个例外。红衣巫女是里面的占卜师,具有通灵的能力。只有她在剧情中表现出了能够看见幽灵的动作。她进餐的时候甚至会用餐刀反光调戏幽灵观众。在她进餐完毕后,从嘴里吐出一枚铜戒指,然后召唤一名离她最近的幽灵,为幽灵带上戒指,又领其进入一间密室,把其他所有幽灵关在外面,进行个人剧情。据说这样的个人剧情还有一些,只要你在合适的时刻站在合适的位置,你就会被演员挑选为合作者。
这些元素,对于游戏玩家来讲都是极为熟悉的。其实整个SNM建立在一种观众与演员良好的礼仪关系之上,观众要懂得一些“常识”,如何在不干扰演员“正常”动作的情况下来增加自己的体验,例如在有些狭窄的静态场景你可以离演员很近去观察,几乎要贴上去了,而在演员坐在桌前等待另一个人前来的时候你不会鲁莽地一屁股坐在他旁边。这算是互动的基础。在游戏中通常使用简单粗暴的方式禁止你作出格的行为,而这里只能靠礼仪。
【艺术设计、表演和剧本本身】
之前一直在说形式,是因为我觉得这种形式本身可以作为酒瓶装下不少的新东西,甚至可以发展出一整套新型的平行现实游戏,引领新的风尚,展出不同的幻想世界和虚构剧情。下面稍微提提SNM在此种形式下的本身特点。
场景设计的中心词是复古和诡异。大多数演员表演的场景(就我所见)都是在复古的现实场景:古董收藏室、酒吧、夜总会、宾馆房间、走廊、舞池等等,然而还有大量以超现实的诡异摆设为主的房间。如果你一味关注剧情,就会失去这一半逛鬼屋的乐趣。疯人院是其中一部分,肮脏的病床(床下还有真的便盆),形状奇特的雕塑,用报纸制作的现代艺术制品,围成圈晒的人形病服,研究炼金术和黑魔法的地窖,标本制作室,有着巨大棺材的吸血鬼卧室。大致记得有个Review上说SNM找了个会做鬼屋的专家来进行场景设计。另一些场景则会有着舞台剧的风范。
由于全程几乎除了叫喊外没有对白,演员全部依靠身体和表情演绎。毫无疑问地,在这种限制下能传递出准确的信息,只能依靠那些根植人性深处的共鸣。这也是麦克白所含的:凶杀、野心(嫉妒)、激情。演员交流的模式无非是:静静地眼神凝视交流,疯狂地斗殴(用舞蹈形式表现),亲密而放荡地缠绵(同样舞蹈形式),还有….好像没有了。但在这些看似简单的模式中,配合着每个演员独角戏的丰富技巧,你可以轻易依靠这些精细表演还原出故事的细节。
剧本?我只看了一遍,说不清。我也没读/看过麦克白。故事看上去还是挺cult的,特别是接近尾声时有一个在舞厅依靠完全黑暗中频闪荧光灯制造现实中一帧一帧的播放效果同时几个演员半裸着在桌子上搞来搞去作撒旦生殖崇拜状最后献祭了一个血淋淋的新生婴儿那个场景。SNM禁止未满16岁者入场。艺术嘛,本来就是一个用奇怪的东西胡乱操纵人类感知从而得到独特体验的过程,这其中本身大多没什么意义,看了觉得好耍就行。我倒希望SNM的这种形式能够用来表现一些更沉稳的作品。
【结语】
我从未见过像Sleep No More这样的剧。即使在幻想中我也曾构思过这样的东西,也不敢相信真的有人会把它实现得如此之好。千言万语只此一句:This show is f*cking amazing.
PS. 推荐两种方式去看SNM:
1. 和女朋友去看,在昏暗迷宫和幽灵人流中挽着手一路穿梭游走。
2. 找几个志同道合的哥们儿,进门后就分头行动,两小时后在lounge集合,喝酒讨论见闻,拼凑剧情碎片。
延伸材料:
关于现实游戏,这部电影:
http://movie.douban.com/subject/1296384/
关于传说中纽约神秘梦幻的上流假面俱乐部,这部电影:
http://movie.douban.com/subject/1300275/
ashmarine
Sleep No More(以下称SNM)是一台在纽约市西27街和第十大道交汇处The McKittrick Hotel上演的互动艺术剧。英国的戏剧公司Punchdrunk买下了三座废弃的仓库,并改建为这个虚拟的三十年代风格宾馆。SNM的整个剧情线索由十来名戏剧演员分头展开,演员们在五层楼的宾馆各个房间奔波、交谈、打斗、暧昧,而观众们戴着白色的鬼魅面具四处游走以满足故事欣赏者的窥淫癖。
不同的观众眼里有不同的SNM。剧本改编自《麦克白》,穿着美国三十年代风礼服的演员们也事实上各自有着《麦克白》之中的角色名。然而本人欠缺艺术修养,既不读莎士比亚,对当代行为艺术、戏剧进展也无甚了解,在很多review都在谈论《麦克白》的改编、戏剧背景和比较的同时,我打算仅仅从SNM的叙事形式入手,在介绍它的拟真故事体验和个人感想的同时讨论一下其与视频游戏的关系。
【流程】
首先介绍下SNM的架构流程。(因为读者应该都不大可能实际去看戏,剧透就无所谓了。)
预约订票时可以选择入场时间,从7pm到8pm,每隔15分钟有一次,但其实无所谓,“酒店顾客”都必须排队,然后在酒店前台check-in,先到先入。整个剧会在10:00结束(weekdays的话),所以事实上越早进入能够看到的内容越多。
所有外衣和包都必须寄存,你绝不会想要连续两个多小时拎着包去追赶矫健的演员。Check-in以后每个人会领到一张扑克牌,根据点数大小决定进入表演场地的先后时间,同行的人会领到相邻但是不同的点数,因为This should be a solo experience。拿到扑克牌后进入三十年代的night club休息大厅,台上就是金发碧眼歌唱家/黑人钢琴师/西裔萨克斯手的经典组合,清唱老歌,烟雾萦绕的台下布满二人小桌,用填满羽毛的玻璃灯装饰。旁边是卖酒的吧台,可以和同伴在拥挤的大厅里小酌两杯等待入场。穿着礼服的主持人会用三十年代的口音呼唤“请拿着10点的顾客入住”。没人会检查牌点,所以你和同伴可以一起进去。然而他们鼓励分开行动最后在大厅汇合后互相交流不同的见闻。
“入住”的顾客在进入电梯时会得到一张白色威尼斯鬼魅面具,并被要求在参观的全程都必须配戴(请准备隐形眼镜)。同时在进入酒店后禁止任何谈话(当然,以及任何电子设备)。这样一来,所有顾客都是以匿名出现的。工作人员全部佩戴黑色威尼斯半脸面具,而演员们不戴面具。酒店中各种人的职能角色也就由此确定。整个酒店的光照都是黯淡得仅能让你恰好看见路,以及一盏盏白色面具在黑暗中漂浮。
面具。质量比歌剧魅影的好些,尖嘴对呼吸比较友好。 |
电梯到达后,你将被完全地set free。你可以自由探索几乎每一个房间。每个房间的摆设都是精细独特的对三十年代的古典仿真。你可以在档案室翻看陈旧的表格和信件或者研究厨房柜子里的每一样餐具(是的,除了演员外所有东西都可以摸),也能坐在寂静岭一般的带着污垢和臭味的病床之上,还可以在宾馆的豪华单间的沙发上抱着软垫打滚,甚至能找到一个模拟室外喷着冷气的树篱迷宫。据说还有一间糖果店,你可以在里面摆满的玻璃罐中找到可食用的灰扑扑的蜜饯。在昏暗的灯光和角落里诡异的音效或怀旧的老歌之下,面具之后的你会产生一种在进行惊悚系第一人称视角游戏的错觉。只不过这一切都是真的。
糖果店。三过门而未入。 |
你可以整晚都这样享受探索的乐趣。但有些时候你会发现面前急匆匆地跑过一个没有戴面具的人。他后面说不定还会跟着大量你的幽灵同胞。恭喜你遇到了你第一个剧情角色。你可以跟随他,看他要到哪儿去,和哪些其他演员有着怎样的交流,而当他们分开时,你要决定跟随谁的步伐继续下去。或者在任何时候,你也可以抛弃他们,去邂逅故事另一端完全不同的线头。剧情交流几乎没有对白,全依仗于演员的身体和表情语言,你和你的幽灵同胞们会近距离围着演员们形成的“剧情点”,从你愿意的任何角度观察他们的表情、服饰、动作。在动作剧烈的场景中,幽灵顾客们也需要实时地移动自己的位置,来帮演员腾出移动的位置,而演员也会轻轻推开顾客以继续自己的道路。在这样的礼仪语境下,一切都是平滑优雅的。
观摩剧情。 |
在10:00左右,所有顾客会被演员们和工作人员们被动引导到大厅(演员引导,工作人员堵上所有支线道路)观看最后一幕。然后返回夜店大厅。你可以合着爵士乐和女主唱浑厚艳丽的歌声啜杯威士忌压惊,也可以走出这梦幻宾馆返回当代纽约之夜和你的同伴在路上交流心得。
【剧情结构:实时、多线程和不可避免的缺憾】
如果这个剧本拍成一个电影,那么一切都会显得平淡无奇。电影的剪辑会把时间的碎段粘贴起来,让同一时刻在不同地点发生、同一地点在不同时刻发生的分支故事重新以线性的方式排列在观众面前,观众如同拥有上帝视角一般获得了全部(导演想要你知道的)信息,你需要的仅仅是用自己的大脑把他们重新架构起来而已。即使是极度烧脑子的《记忆碎片》,也只不过是巧妙地把信息颠倒揉碎,以一种不能自然地被观众接受的方式放映而出。电影所含的信息是自我完备的。
然而这场剧不是。没有跳跃剪辑,一切都是以你为中心连续的。你的缺陷就是剧情的缺陷。没有导演帮助你理清剧情,甚至没有镜头帮你对焦出关键的场景。
在开场不久,酒店中心的舞池里,几乎所有的演员都在中间跳舞,周围是白面幽灵们。就在这舞池之中,同时地表现出了四处平行的剧情线索。
1. 离我最近的是老头子(每个演员都有麦克白里面的对应名字,但在此特意忽略)和红发女,缠绵辗转,忽然红发女郎抬头发现了二楼阳台上的另一个严肃男人,女郎继续跳舞,不时和男人眼光对视。女郎时而谨慎地看着严肃男,时而放浪地和老头子继续跳火热的舞,就好像是故意用外遇来激怒严肃的丈夫一样。
2. 另一个棕发男和性感女巫(一个中国男同性恋饰演的伪娘)跳得激(?)情四射,然而旁边一个孕妇用失望而受伤的眼神打量着他们,甚至试图上前分开两人,然后男人不管,推开她继续和女巫亲热。孕妇伤心欲绝,旁边一个黑人女仆同情地递上酒杯。他们离我的角度有点偏,有些细节没看清
3. 两个金发男跳对手舞,又是一对情侣(Gay显然已经成了纽约艺术的象征…),在舞场中央一直跳着激烈的舞。由于我的大部分注意力一直在1和2上,他们是否有什么剧情没观察出来。
4. 幽怨的金发女。同理我根本没注意到这条线索的细节。
舞池围观。老头子和红发女。 |
舞会渐渐结束。红发女郎急急地退去,去找她那二楼的严肃男。一批幽灵就跟随他们离去。孕妇歇斯底里地瘫坐在地上,女仆焦急地抚慰,而棕发男和伪娘女巫兴高采烈地沿另一个方向离去,两批幽灵分别围绕他们。然后其中一个金发男欢快地沿舞台后方的楼梯红发女郎的方向离开,沿途整理自己的头发(我决定跟上他,想看看能不能顺便再遇见红发女那条线)。我离开前回头看了看,舞台中央只剩下一道蓝光直射着那幽怨的金发女(我到这个时候才注意到她)。没有提到的人,我完全没注意到他们在幽灵的簇拥下去了哪个方向。
以上描述中,你可以发现,由于人的本身局限,在这场复杂的舞会之中,任何一个幽灵观众都不可能完全把握所有的在场线索,这一切都和你在人群中站的位置、你的观察焦点有关。而之后演员们各奔东西,你更是只能选择一条线索跟随。之后除了最后一幕外,我再也没有见过老头子、孕妇和金发女。而由于一直仅跟随我熟悉的那些演员,后来我意识到五层楼我只去过三层而已。分散的线头后来又会一而再再而三地交叉重叠,无论是有始有终还是见异思迁的幽灵都没有办法理清。
剧情的缺憾是不可避免的,信息是不完全的。每个人看到的都是人生的一块碎片,只有他们在事后谈论起来时才会一窥时局的全貌,然而体验的的确确仅为局部。通过实时性和多线程性来展开剧情,是小说和电影所无法做到的。然而游戏一直在做。在这种剧情局限的视角下,游戏的剧情展开大致可以模糊地看作西方偏爱的多任务式和日系的封闭循环式。
西方的RPG游戏总是有无数的任务,可以让玩家从中选择愿意接受的部分。做得好的,还会通过类似于善恶系统的指标来确定你选择的路径。任务再多也是有限的,虽然时间顺序可以不同,但玩家一般都会倾向于完成所有任务。这一般仅仅被称为自由度而不是局限性。而部分日系游戏(特别是AVG)会偏爱封闭空间内时间无限循环的方式来构建游戏。也就是说空间内剧情是多线程的,你的选择会影响到剧情发展,然而游戏会不断循环直到你重复地探寻并知晓事件概况。但AVG一般并没有真实的时间概念,而是如同流程图一般的分支结构。
我所知道的最接近SNM的视频游戏,是塞尔达传说:魔力面具(The Legend of Zelda: Majora’s Mask)。故事在三天后月球即将撞击的时钟镇展开。这七十二个小时在游戏中被计算为实时的72分钟(除非你用逆时之歌使得游戏时间放慢一倍,也就是说你有144分钟时间来完成一轮游戏)。在每一天每一个时刻,整个时钟镇的NPC会出现在不同的地方,做不同的事情。特定的任务剧情必须在特定的时间在特定的地点去完成,错过就没有了。当然,和其他此类游戏一样,如果你在72分钟内没能阻止月球撞击,那么可以通过时之歌重新回到第一天的清晨。
当然,如果你有足够的美金,你也可以在SNM中完成这一程序。
【场景与互动】
互动是游戏区别于其他传统媒介的本质特征。玩家和虚构世界的交互需要被放在第一位进行考虑。这种交互不一定是现实的,例如大部分的动作游戏,主角的动作夸张而超自然,并不能被玩家本人重现。但如果仅仅考虑现实的交互和体验,又有什么比真实的人在虚构场景之中得到的体验更细腻而震撼人心呢。
粗看之下,作为戏剧的SNM并未含有游戏一般的自由度和互动能力,至少你不能干涉剧情。然而在很多角度下来说SNM的互动成分仍然是可圈可点,而它的形式为今后的平行现实游戏(Alternate Reality Game)提供极为宝贵、值得借鉴的素材。
首先,场景物品的使用是SNM的重要组成部分。所有场景的物品都完全拟真(至少在昏暗的灯光下无法露出任何破绽),而且可以触摸使用。虽然破坏和跨场景的使用应该是不行的…一些大房间会有黑面具来制止/引导你,但就我所见,你可以:
陈设。 |
——打开任何抽屉翻看文件、阅读书籍和信件。文件方面我读过疯人院的病历和签到单。书籍是真实列印的仿古书,我特地找了一本辞海厚度的书浏览了一遍,每一页都是真实连续的,关于神秘符号破译的著作。一些信件更是剧情发展的补充,比如麦克白夫人给穷苦姑娘的信,全部用花体字写成。
——坐在任何古董椅子/床上观看剧情。虽然大多数的幽灵都习惯站在角色旁边观察,但还是有很多从容的看客坐在角落里昏黄吊灯下的小桌子旁、躺在旧式的天鹅绒长沙发上,漠然地扫视房间里所有人。
——食物和酒。糖果店我没去过就不说了。其中有一幕,是酒吧里两个男人在台球桌上打架,旁边吧台服务生坐在牌桌边上倒酒喝,桌上有两个杯子,一个是正在打架的男人刚才在喝的。一位幽灵顾客就在吧台服务生旁边坐下,拿起酒瓶给自己倒了一杯,边喝边看斗殴。我也在观看红衣女巫吃饭时想要等她走了去尝尝剩下的类西瓜水果的,结果似乎她早就考虑到了这点,餐毕竟然先用小挂锁把食盘锁了起来。
——翻演员的包。有些提着行李的演员在入住自己的房间以后就离开,剩下一群秃鹫一般的幽灵们翻看她行李里面的东西。诸如此类。
某演员的卧室。 |
房间的探索也是引人入胜的,由于整个宾馆设计的奇特,说是一个大迷宫也不足为过。大部分的房间是至始至终开放的,你可以随时进入搜寻探索。一部分房间是关闭的,但没有锁,可以打开,所以幽灵们在看到紧闭的门时都习惯性地上前试试能否打开。很多房间甚至设置有密道,部分密道是因为幽灵看见演员穿越了密道从而发现的,另外一些则是有些幽灵自行发现,整个房间的人都会被吸引跟进。比如我正在一个房间里看穷苦姑娘梳妆时,有幽灵同胞发现了房间里的一个衣柜通向另一个神秘房间,于是房间里一半的幽灵都放弃了看姑娘而跟着进去了。更有一些房间是只能剧情驱动的,平时牢牢上锁,只有演员手中的钥匙能够打开,能碰上这些特定的时候全看运气或者紧随演员。
视角的变更是看剧互动的重要部分。从不同的方向和角度来看一个剧情场景就会产生完全不同的观感。电影和大多游戏都会提供最佳视角,有些游戏会提供不同的剧情视角(如刺客信条),而SNM中你需要寻找自己的最佳视角,并抢在你的幽灵同胞之前占领有利地形。例如在一个金发男为老头子剃胡子的场景中,金发男会搬出一面镜子。他跪下为老头子刮脸时,由于两张脸朝向不同的方向,只有我当时所在的位置能同时看到金发男的脸和老头子在镜中的表情。
视角。 |
最重要的互动元素,当然是前面提到过的剧情分支选择。在整个宾馆的不同角落同时进行着表演,要如何抉择自己的行动路线是非常重要的。演员在行动中相遇、交流、离别,而你需要选择跟随、转移或放弃。如果有这么张全能的俯视地图,那么你会看见宾馆里面白色的幽灵流是如何随着其中的演员而奔波、分流、踌躇和彷徨的。由于选择跟随的时刻就只有那么一瞬间,如果不想被目标演员甩下,就得作出果断而不清醒的抉择。我总觉着整个宾馆里的白色幽灵都是一个观察者在不同平行世界的分身,正如Super Beat Boy的过关录像一样。
例如其中一个场景,棕发裸体男和红发女郎在卧室里追逐殴打以后一起精疲力尽地倒在床上,然后棕发男猛然起床穿好衣服冲了出去。我随着幽灵们跟了出去,见他冲上楼,在一堆羽毛垫子里用坐垫窒息了另一个男人(人群之外我实在看不清是谁),然后又血淋淋地回到卧室(记忆可能有误),让红发女帮他洗澡。后来从review上看似乎红发女在这段时间内有和另一个男人有过一段剧情,这就不为我等所知了。
另外一个场景,金发男要审讯另一个男人,抓着他一路狂奔,后面的幽灵也紧随其后。金发男抓着犯人走进审问室后,有两个幽灵也挤了进去,然后金发男猛地转身把门关上并锁住,差点儿砸到下一个幽灵观众的脸。之后幽灵们(包括我)茫然地在门外耸肩摊手,寻找隐藏入口未果,只得悻悻离去。跑的速度也是观看剧情分支因素之一。
以上都是作为剧情观察者的互动元素,看上去确实幽灵们无法影响剧情。演员们一副漠视幽灵的表情,在人群中穿梭(人们会自觉让路),即使不小心在转角上和观众撞了个满怀,也完全不在意地推开继续前行。然而有一个例外。红衣巫女是里面的占卜师,具有通灵的能力。只有她在剧情中表现出了能够看见幽灵的动作。她进餐的时候甚至会用餐刀反光调戏幽灵观众。在她进餐完毕后,从嘴里吐出一枚铜戒指,然后召唤一名离她最近的幽灵,为幽灵带上戒指,又领其进入一间密室,把其他所有幽灵关在外面,进行个人剧情。据说这样的个人剧情还有一些,只要你在合适的时刻站在合适的位置,你就会被演员挑选为合作者。
这些元素,对于游戏玩家来讲都是极为熟悉的。其实整个SNM建立在一种观众与演员良好的礼仪关系之上,观众要懂得一些“常识”,如何在不干扰演员“正常”动作的情况下来增加自己的体验,例如在有些狭窄的静态场景你可以离演员很近去观察,几乎要贴上去了,而在演员坐在桌前等待另一个人前来的时候你不会鲁莽地一屁股坐在他旁边。这算是互动的基础。在游戏中通常使用简单粗暴的方式禁止你作出格的行为,而这里只能靠礼仪。
【艺术设计、表演和剧本本身】
之前一直在说形式,是因为我觉得这种形式本身可以作为酒瓶装下不少的新东西,甚至可以发展出一整套新型的平行现实游戏,引领新的风尚,展出不同的幻想世界和虚构剧情。下面稍微提提SNM在此种形式下的本身特点。
场景设计的中心词是复古和诡异。大多数演员表演的场景(就我所见)都是在复古的现实场景:古董收藏室、酒吧、夜总会、宾馆房间、走廊、舞池等等,然而还有大量以超现实的诡异摆设为主的房间。如果你一味关注剧情,就会失去这一半逛鬼屋的乐趣。疯人院是其中一部分,肮脏的病床(床下还有真的便盆),形状奇特的雕塑,用报纸制作的现代艺术制品,围成圈晒的人形病服,研究炼金术和黑魔法的地窖,标本制作室,有着巨大棺材的吸血鬼卧室。大致记得有个Review上说SNM找了个会做鬼屋的专家来进行场景设计。另一些场景则会有着舞台剧的风范。
由于全程几乎除了叫喊外没有对白,演员全部依靠身体和表情演绎。毫无疑问地,在这种限制下能传递出准确的信息,只能依靠那些根植人性深处的共鸣。这也是麦克白所含的:凶杀、野心(嫉妒)、激情。演员交流的模式无非是:静静地眼神凝视交流,疯狂地斗殴(用舞蹈形式表现),亲密而放荡地缠绵(同样舞蹈形式),还有….好像没有了。但在这些看似简单的模式中,配合着每个演员独角戏的丰富技巧,你可以轻易依靠这些精细表演还原出故事的细节。
剧本?我只看了一遍,说不清。我也没读/看过麦克白。故事看上去还是挺cult的,特别是接近尾声时有一个在舞厅依靠完全黑暗中频闪荧光灯制造现实中一帧一帧的播放效果同时几个演员半裸着在桌子上搞来搞去作撒旦生殖崇拜状最后献祭了一个血淋淋的新生婴儿那个场景。SNM禁止未满16岁者入场。艺术嘛,本来就是一个用奇怪的东西胡乱操纵人类感知从而得到独特体验的过程,这其中本身大多没什么意义,看了觉得好耍就行。我倒希望SNM的这种形式能够用来表现一些更沉稳的作品。
【结语】
我从未见过像Sleep No More这样的剧。即使在幻想中我也曾构思过这样的东西,也不敢相信真的有人会把它实现得如此之好。千言万语只此一句:This show is f*cking amazing.
PS. 推荐两种方式去看SNM:
1. 和女朋友去看,在昏暗迷宫和幽灵人流中挽着手一路穿梭游走。
2. 找几个志同道合的哥们儿,进门后就分头行动,两小时后在lounge集合,喝酒讨论见闻,拼凑剧情碎片。
延伸材料:
关于现实游戏,这部电影:
http://movie.douban.com/subject/1296384/
关于传说中纽约神秘梦幻的上流假面俱乐部,这部电影:
http://movie.douban.com/subject/1300275/
ashmarine
陈设看上去很爽
天王描述完后,我脑袋里面出现了四个字,浮生梦影。。
非常有意思
我经常想比如游戏之类,如果设计者愿意花若干倍的功夫设计比如10倍于每次通关能体会的剧情之和,那么确实可以用更多的工作量来提供额外的“单视角局限性”的体验。不过现在的大游戏应该都没有能力做到吧,毕竟设计出来的东西如果平均被体验到的期望值太低了可能觉得难以接受。比如老滚5,虽说自由度高,但其实游戏正体还是限定死的,额外剧情更多像是“可选择的附属物”。
其实我相信关于“模拟现实”为目的的游戏,理念上以后还会有飞跃。
现在的游戏制作者更多是扮演着上帝的角色,为玩家“设计出”广大的天地和细腻的剧情,待你去“生活”。这非常类似于复杂体系理论建立之前人们的世界观,以为真实世界的秩序来源于某个额外的实在的创造。但是援引我之前那个贴子里的话:“Is it more astonishing to believe in a God who created everything that has come to exist — planets, galaxies, chemistry, life and consciousness — in six days? Or is it even more astonishing and awesome to believe what is almost certainly the truth: namely, that all of this came to be all on its own?”其实最复杂的秩序都可以来源于最简单的个体属性和作用规则。如果以这个思路,单人游戏先不说,在多人游戏比如网络游戏里面完全有可能以此来建立世界。最简单的例子比如wow里面玩家的“团”、“拍卖市场”、“代练”、职业挖矿的“锄头”等等。这些高层面现象都没有被暴雪规定,纯粹是玩家间简单个人属性(需求,能力)作用的集体结果。而这里面真正重要的因素其实是“每个玩家的每个行为能够在多大范围内影响到其他玩家的属性”。这其实就是每个个体(玩家)间耦合的强弱,而我们知道复杂体系中每个部分间耦合作用越强越可能催生新的高层面结构。简单来说:如果相互作用最简单,就是一场对打,结果只有胜或负;更复杂一点的可以有上面说的wow的市场行情;设想再把耦合加深,比如玩家可以自己编程来影响自己和对方游戏的运行,这就有点类似真是世界的竞争了;要是耦合再多维一点,就是黑客帝国了;当然再多的话就完全是真实世界了。游戏设计者在这种游戏里面需要提供的是个体最基本的设定(类比于真实世界的基本动力学规则)以及一定的“奖励”系统(类比于自然界的选择作用,并且以此可以调整玩家的兴趣)。而最大的工作量和难度应该是如何设计体系使得玩家能够在尽可能多的层面上影响互相。
假设以后能编出这么个游戏体系,那么根本不用花脑筋去帮整体层面写剧情,更复杂的多的剧情自动就会不断生成。当然我刚才觉得要引入“奖励系统”就是因为这种自然生成的剧情不一定平均而言对玩家有吸引力,毕竟要维系游戏的运作才行(真实世界不用调整,现实的生物都抱着最大热情在玩,因为生存就是最有效奖励,当然这其实是选择出来的图景)。
看完天王的描述,真的很有冲动和用弟一起去看一次!虽然对惊悚的场景,紧张的气氛一直很不感冒,但还是很想去一探究竟。似图整理下各个线索。
我总觉着整个宾馆里的白色幽灵都是一个观察者在不同平行世界的分身,正如Super Beat Boy的过关录像一样。
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这句赞!
另外一个场景,金发男要审讯另一个男人,抓着他一路狂奔,后面的幽灵也紧随其后。金发男抓着犯人走进审问室后,有两个幽灵也挤了进去,然后金发男猛地转身把门关上并锁住,差点儿砸到下一个幽灵观众的脸。之后幽灵们(包括我)茫然地在门外耸肩摊手,寻找隐藏入口未果,只得悻悻离去。跑的速度也是观看剧情分支因素之一。
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读到这段大笑.......
然而有一个例外。红衣巫女是里面的占卜师,具有通灵的能力。只有她在剧情中表现出了能够看见幽灵的动作。
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读到这里突然应证了我读这篇文章开头时的某个猜想。当文章最开始介绍幽灵面具的时候,以及我看见最开始的几幅图里面幽灵站在演员四周,默默窥探,姿势各异的时候,就觉得这是个很灵异的场景。处在一个完全旁观于整件事的视角,那几幅图传递出的信息还不仅仅是说游客以上帝视角在经历这一切,其实我们才是开了上帝视角的。而说到通灵师与周遭窥探他们生活的幽灵互动的情形,更能感觉到这种信息的传递。
延伸我上面一楼的发言,其实基于这种设定,可能会有很好的故事的产生。这个让我想起了电影《小岛惊魂》,我当时觉得那个电影真正精髓之处就在于,它反常规地把主视角给了鬼,而不是人,以鬼的视角来诠释故事。
试想,如果有一个故事里,周围的观察的幽灵是你看不见的,但是:
PS. 推荐两种方式去看SNM:
1. 和女朋友去看,在昏暗迷宫和幽灵人流中挽着手一路穿梭游走。
2. 找几个志同道合的哥们儿,进门后就分头行动,两小时后在lounge集合,喝酒讨论见闻,拼凑剧情碎片。
幽灵们还有男女朋友牵着手,看后还聚集讨论将人的故事作为娱乐…感觉很好玩…当然我感兴趣的不是鬼神之事,而是这种突然的,反常规的视角转换,我觉得非常有意思。
to zephyrus:
游戏以及其他艺术形式的一个重要特征就是它们把值得观摩/体验的对象浓缩到了一小段时空里,并用互动模式的限制来确保经验的输出。如果仅仅是一个世界一样的启动器,而没有一种浓缩或者编排的形式,可能难以产生吸引力。
to vivi:
在不久的将来隐私消失后,我们每个人都可以这样互相消费娱乐了....
是的,所以最初步的来说这些都是基于现有游戏的基本吸引点上的,额外可以产生效果。
来add个观后感及观测评后感:
测评已经把该说的精妙都说完了。我基本上也吐不出什么象牙来,也不擅长评论。实际上由于我现在还有点身在梦中的感觉,加上完全无法靠剧情拼图凭凑出whole picture,基本上鬼屋的奇遇记多于戏剧的观摩感,非常兴奋。我必须说,这是我进过最好玩儿的“鬼屋”。当然,依靠经验者牵引下的视觉占位,体验本身必然是add to测评线。一点分享如下:
1。休息区:
填满羽毛的玻璃灯:当我用爪子把塑料发光体从羽毛里面掏出来的时候,帅气的侍者开玩笑警告我说,“如果是我就不会这么做,会被烧伤的”。
小酌:经尝试,特饮是超大一股消毒药水加八角的味道///倒是挺搭配里面的场景的,想来混有vodka和whisky。
面具:尖嘴露眼星幽魂。
小舞台的JAZZ:后来出来的时候有个黑人女星在台上唱歌,后面有爵士鼓和弹琴拉乐的,非常有味道。终于有机会认真爱上classic jazz了。
走过一条我完全看不见路的曲折黑暗甬道,主题开始了:
2。main building节选:
I.由于被扔在了高层开始探索(我忘记几层了,从不记路星人),看到的第一幕是帷幔下的床第上,男人的死亡被发现然后被抬出去的故事段落。
II.各种场设都很逼真精美,树篱迷宫,矮墙迷宫,医院,店面,舞厅,卧室……完全可满足无限的真人RPG搜民居开箱子瘾……而且场景们都是在实时变动的,旋转啊跳跃啊闭着眼……
III.在糖果室happy地一起偷了糖果蜜饯,可惜嘴太尖长,朱古力豆没抓稳掉了,听得在黑暗的地板上弹落了几个弧线,滚不见了。
IV.据目测评估人的表情,酒水是假的,表示喝不得。
V.其实互动性是很强的。比如红发女(这回好像变为金发女了,甚美)从卧室半露背从玻璃密室翻身出场的时候,她看向人群,调戏了几个男人,我跟她挥了下我的爪子,她过来抓住我的尖嘴,表示警告,"don't u ever do that again..."。
VI.虽大多是默剧,还是有些声音的,演员们大多数时候是低沉的悄声细语,我总觉得他们是在用蛇佬腔沟通神交。。。
VII. 视角那张照片中的情景遇到了,侦探用古老的打字机飞快地敲出一纸看不太懂意义的书信,我认真观察过了,虽无意义,但无错字可读通。最后切下来的一片纸条,跟一个装着剃刀的铁皮盒子里面的旧纸片一模一样。之前场景中侦探曾经推敲过铁皮盒子,找到钥匙打开锁,拿出剃刀,本来很黯然地坐在有台灯的角落里,然后突然暴发挥舞起来惊吓白面幽魂们。可能是在重演案情,他还在自己手上比划,我还以为可以现场看到“假血袋是怎么破裂的”这样的魔术,结果戛然而止了。
VIII.在舞厅的集体大戏当然没有错过。那些演员一看都是有舞蹈基础的。其实我很好奇,中世纪的男同女同们究竟是在怎样一种社会目光下生存,真的会在大厅里一起起舞么?老头子送了红发女(我看的是金发版本吧)一大块闪闪的项链我想起了【海洋之星】,二楼男估计嫉妒得抓狂了而怒去。
浴室的激情戏也很不错,不过被闻出了破绽,血液神马的是巧克力糖浆,好香~当时我就笑场了…不过演员们干吗就真脱了啊真是羞啊【假装的】
VIIII.如果注意看,有很多场景和物品上都有相同的六角星图案,很神妙,到底进行着什么术法? 书页剪纸的墙上装置很触发解密语的情绪,很想取下来重置排列,看看究竟透露了些什么?
X.依靠我的领路者之强大的辨识力,在奔跑和寻找中赶上了“接近尾声时有一个在舞厅依靠完全黑暗中频闪荧光灯”的大戏。热血啊沸腾,八角酒精们燃烧了起来。激光频闪灯是实在是我所喜爱的一种灯光效果,尽管只在声色场所中常见。帧页效果带来的断片感有助于实现场景本身的张力与震撼,撞击眼球。这场戏很神乱,有那个衣服一直不断掉下来的露露胸女人(测评中的伪娘角色),各种放荡,还有众人对那个牛头裸男的崇拜……坦白说我觉得这里应该要有一个erection傲骄落幕才算尽善尽美…
3。终章:
在一场类似最后的晚餐般的大长桌晚宴后,老麦克白被吊死了。【福尔摩斯电影里已解决过的假装吊死装置之谜的现场演绎版】
由于人的有限性,我所能看到的全是支离破碎的细节,无法凭凑出故事大纲。散场时考虑着要不要买那个攻略剧本呢?领路者琢磨了一会儿表示不要。其实我也稍微想了一下,多线程、多任务、最优化什么的始终比不上探索与体验,缺憾美、未发生和已错过本身就具有独特的抓力和美感。
我其实真的已经很满足了。
忘带隐形眼镜星人表示跌跌撞撞扶额状态真是难受...
为什么每次同去的人都有个人剧情!
中世纪哪儿来的男同女同OTZ都被处决了好吗...
主要是我第二次领路比较探索式地凌乱....所以不好跟踪剧情....于是比较偏鬼屋
敬请期待下次去屋顶花园的时候,妖娆美丽的侍女为您献上一段浪漫动人的个人剧情~TIPS:TIPS PLS~
多少钱啊!好想去看
当时79刀
梦境浮生
我去看了 没看懂。。擦 哈哈
现在是96刀
虽然不是gamer但对SNM这种表演形式毫无抵抗力,之前尝试过其他的immersive theater不得不说PunchDrunk在这方面已经做到了极致。建议看剧之前不光麦克白,Paisley witches的历史和希区科特的电影也一并补习,尤其是Psycho和Rebecca。另外文中提到的性感女巫(Sexy Witch)可不是什么伪娘,演员应该是Ching-I Chang(据我所知这是该剧唯一的亚裔卡司),她的个人Vimeo Channel:vimeo.com/user2831891
PS. 手挽手看剧什么的还是算了,很挡道的特别是在狭窄的走廊/楼梯上, 再加上这种人往往走得不快,会影响后面的观众追演员= = 如果不幸穿了高跟鞋建议老老实实在lobby或者四层gallow green待着,不要挑战Macbeth或者Malcolm这种跑得比兔子还快的。。。
谢谢指正,关于Ching-I Chang我主观臆断了。
写手挽手时我心里刻画的是敏捷蹦跶型女友...
另外能否推荐一两个immersive theatre供参考?snm之后就没见过类似的了
哈哈哈敏捷蹦跶型女友点赞!目前最接近SNM的immersive剧应该是在Brooklyn上演的Then She Fell,故事基于Alice in Wonderland,我订了票准备下月去看。像Here lies love这种音乐剧也有immersive成分但远不能跟PunchDrunk的相比。PD一些早期剧虽然都结束了不过有兴趣可以查一下,尤其是The Drowned Man,场地比SNM还大一倍(这帮疯子!)其他还有Speakeasy Dollhouse (有点像theme party),Serenade (http://www.brownpapertickets.com/event/985951 二月就结束),同样是在SNM的McK hotel上演的Ghost Quartet (the Heath,Cabaret形式,三月结束),Accomplice (探案式的,NPH强烈推荐 http://accomplicetheshow.com) , 今年3、4月Baltimore还会有个爱伦坡的,kickstarter上这个看着很赞就不知道能不能成型https://www.kickstarter.com/projects/1038098497/indigo-grey-immersive-show-experience
Then she fell看上去很棒,票似乎也比较充裕,等我回ny也去订张。最近在国内刷真人密室逃脱,这个以后如果做雅做高端了也是前途无量的interactive剧
今天刚刚看过 税后101刀
对于剧情表示十分懵 还要再去琢磨几次
另外 散场后那本手册据说没有剧情介绍 大家不要浪费钱啦
周末去看~半年后居然涨到130了。。。
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