延展电影 : 数字艺术中的运动影像|Expanding Cinema: Moving Image in Digital Art
本文出自在Bonniers Konsthall举办的展览"A Trip to the Moon"(2012)同名延伸读物,Sara Arrhenius和Magnus Bergh编,Albert Bonniers Forlag,2012。作者: 克里斯蒂安妮·保罗(Chtistiane Paul),艺术史及技术史学者、策展人。
数字运动影像和"数字电影"的是一个极为宽泛的概念,它的形成涉及若干条媒介历史的线索,从"真人电影"(live action)到动画,到沉浸式环境和图像的空间化。数字媒介已经在数个方向和领域深入影响并重新定义了影像,而数字媒体也以多种方式重新定义着我们对电影和运动影像的理解。对数字复制时代的艺术品来说,即时的重新合成与拷贝已是习以为常,而从原作到复刻品,其质量不会有丝毫减损。借助数字科技,不同的视觉元素可以无缝拼接成一个"新事物",它是对现实的模仿,而非将空间和时态各异的成分并置。通过推动复合式或模拟化的现实形式的创造,数字技术挑战着对现实主义的传统定义,并不断修正和质疑着"再现"的质量。尽管时间和空间上的延续性得以保留,"现实"这个概念还有待商榷。数字媒介也不依仗于胶片或是数字化图像根本性的线性结构,而是将图像本身和图像序列转换成分散的个体,通过软件处理或与观者的互动,这些个体就有可能被重新加入新的组合之中。
在传统的电影框架中,数字科技已经在制作、后期制作和放映环节中扮演着越来越重要的角色。就算一部电影没有豪华的特效,那些看上去相当写实的画面,很多时候也都是借助数字后期处理创作而成的。然而数字科技在电影制作中的使用,并没有从根本上打破我们所熟知的电影和运动影像语言,而这也不是这篇文章的重点。
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埃米尔·科尔(Emile Cohl,1857-1938),法国漫画家。图片选择埃米尔1908年动画《幻影集/Fantasmagorie》
如今我们往往把电影及运动影像和"真人电影"挂钩,然而实际上这只是影像史中的一个篇章而已。十九世纪由"前电影"(pre-cinematic) 技术所创作的早期移动影像,大多由手绘图像构成。电影史的这一部分,在日后发展成了动画,而数字媒介和软件带来的各种可能性推动了新一波的动画创作,并为其带来全新的推动力和人气。动画是最难以分类的一种媒介,它不断地糅合不同的学科和技术,并一直处于娱乐产业和艺术体系的交界处。动画创作的先锋们,例如詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton)、温索尔·麦凯(Winsor McCay)和埃米尔·科尔(Emile Cohl),对动画的艺术实验有着深远的影响。而对于动画在多久之后才能被,或应该被视作一种艺术形式,仍是一个争论中的话题,但可以确信的是,当今的动画已被更频繁地纳入到展览之中。2001年纽约的P.S.1当代艺术中心将一整个展览献给"动画"这一主题,并将动画中不同的技术和经典作品与知名艺术家的艺术创作并置展览。
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温索尔·麦凯(Winsor McCay,1867-1934),美国漫画家、动画家。
图片选自温索尔代表作《梦中的小尼莫/Little Nemo in Slumberland》
诚然,新媒体已经改变了"再现"的定义,同时也拓展了移动影像创作,包括真人电影和动画的可能性。然而另一方面,数字媒体借助其在交互性上的潜力,同样深远地影响了叙事性和非叙事性电影。电影和录像中的交互性并不仅限于数字媒介,交互的元素早已被使用投影的艺术家运用到他们对光进行的试验中(比如通过"皮影戏"让观众参与到艺术作品中)。或者是以闭路电视和视频直播的方法,让观众成为投射图像和艺术作品的"内容"。第一部交互式电影,拉杜兹·辛瑟拉(Radúz Činčera)的《自助电影》(Kino Automat),在1967年蒙特利尔世博会的捷克馆中首次公映。电影以不同版本的图像顺序拍摄,要求观众投票选择剧情将如何发展。数字媒体的这种潜在的交互性质已经在这些早期的试验之中达到了新的高度,并促进了对新艺术形式的探索。
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拉杜兹·辛瑟拉(Radúz Činčera,1923-1999)在1967年蒙特利尔世博会的捷克馆中首次公映《自助电影》(Kino Automat)
下文将会给数字媒体中不同的"运动影像"呈现一次调查式的研究——从实时流图像到图像在沉浸式物理环境中的空间化,再到交互式叙事电影、"数据库电影"、3D世界和游戏,以及社交媒体。
流动影像
在摄影、电影和录像的演进历史中,极为重要的一个内容,便是现实主义,即对"真实事件"的记录。尽管对摄影和电影的筹划和操作自这些媒介产生之初便已存在,对现实的再现仍是这些媒介一重要方面,同时也是一个富有争议的历史传统。现实主义在九十年代随着网络摄像头(Webcams)的发明而发展到了一个新层面,网络摄像机可以通过互联网将任何图像"实时"传送到任意地方。而网络摄像头也在手机、电脑、平板电脑的嵌入式相机中被广泛使用,它们均允许实时的视觉交流。虽然电视一直以来都在转播实时现场,但在这类"一对多"的广播系统中仍存在着许多管制和过滤。而对事件进行实时"流动"播放的"多对多"的广播体系,例如互联网或手机,则挑战和解放着前者的管制模式,并对再现和真实性提出了根本性的质疑。
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沃尔夫冈·施特勒(Wolfgang Staehle),《帝国大厦 24/7》(Empire 24/7,1999)截图及艺术家作品展览现场(2011)
艺术家沃尔夫冈·施特勒(Wolfgang Staehle)创作了一部通过网络直播的、由摄像头拍摄的图像组成的作品,其中的《帝国大厦 24/7》(Empire 24/7,1999),是帝国大厦的实时影像,呼应着沃霍尔的作品《帝国大厦》(七小时长的帝国大厦的录像);而《电视塔》(2001)则是对柏林亚历山大广场电视塔的观察;还有一系列曾在纽约Postmasters画廊展出的地景记录,比如哈德逊河谷。施特勒的作品被投影至画廊的墙面上,那不断演变的图像,成为了对环境及其中的光和其他细微变化的持续性记录。这些作品探索着真实和再现之间的界限,同时也对所谓"实时"(即已被媒介化)图像的本质,及其在艺术语境中的地位提出了根本性的疑问。"实时"影像真的使得之前的摄影、录像这类只能描绘时间中被凝固的时刻的艺术媒介过时了吗?而有关于处理和媒介化(mediation)的美学在我们对艺术品的感知中又起到什么作用?如今,我们已经习惯通过电视或是网络摄像机看到对标志性建筑和地标的实时影像。然而在一个画廊或是美术馆中遇到这样的图像,则是在环境上的一个彻底改变,并由此引出有关再现和艺术本质本身的根本问题。施特勒的实时景像具有其转瞬即逝的特性,同时也是时间性的记录,它不能也不会被复制(除非以档案形式)。
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迪勒+斯考菲迪奥(Diller+Scofidio)的早期项目《刷新》(Refresh,1998)截图及艺术家网站。
施特勒的作品关注再现的问题,而许多其他同样使用流动影像的艺术家,则探索了包括进路、监视、真实性和"远距认知论"(telepistemology)的问题,后者是有关远距离知识获取的一门研究。实时性(Liveness),包含即时性和真实性的意味,成为西方文化的一种强迫症(至少从不曾间断的真人秀电视节目中就可察觉),游荡于窥阴癖和裸露癖之间。然而我们通过摄像头、智能手机和电视所体验的"实时性",往往都经过了好几层的媒介化,而这些媒介化的过程最终剥夺了"即时性",同时也引发了对其真实性的质疑。建筑师和艺术家组合迪勒+斯考菲迪奥(Diller+Scofidio)的早期项目《刷新》(Refresh, 1998)正探讨了这些问题,他们向网络观众展示了一片网格,包含了12个办公室摄像机中的记录内容,其中都是些日常活动的片段,比如下班后打扫卫生的工作人员,或是饮水机旁发生的一段(潜在的)办公室恋情。但是,这十二组视频中只有一个是真正在直播的,另外的几组都是为这个项目特地找演员拍的。这个作品对"真实"的地位和媒介化的角色都提出了疑问。然而有关,在媒介化的环境中的真实性、移情和感受等问题,在伊娃·马特和佛朗哥·马特(Eva and Franco Mattes,又名0100101110101101.ORG)的网络表演《没意思》(No fun,2010)中被推向极致。作品使用聊天轮盘(Chatroulette)作为平台,这是一款在全球网络范围内随机搭配陌生人进行视频聊天的软件。在这个行为中,佛朗哥·马特上演了一场自杀剧,通过电脑上的摄像头,他展示了在自家天花板上上吊的影像,使电脑另一端与他随机匹配的网友遭遇这令人震惊的画面。而这些网上聊天伴侣的一系列反应被记录下来,从惊吓、关心,到不满、冷淡,甚至是讥讽——这给媒介化以及远程联系对我们情感带来的影响,提出了意义深远的问题。
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伊娃·马特和佛朗哥·马特(Eva and Franco Mattes)的网络表演《没意思》(No fun,2010)
我们对媒体的感知从某种程度上来说取决于我们对其介入性和浸入性的体验层次。理论家艾德蒙·古修(Edmond Couchot)曾说,电子屏幕的功能不同于一扇窗户,它不是把内部的景象带到外部,而是将外部的景象注入到观者在内部的位置。然而,数字媒体也包含了许多引人深思的不同形式和层次的介入。智能手机或电脑的内置相机是否给我们打开了探视他人空间的可能,仍是一个值得争论的问题。例如,在使用Skype视屏聊天和iPad的FaceTime聊天功能时,摄像头到底是打开另外一个世界的一扇窗,还是一种将外来世界带入观者所处空间的介质?实际上,这些科技形式似乎正好处在这一内部或外部的边界上。合适与否,这个"窗户"的比喻,作为电脑(桌面)概念的一个基本元素,或许正指示着有关"向外看"的感官形式。捕捉观者的生活影像或是其所处环境的录像作品,在将观者不同程度地置入环境的同时,也在其物理存在和虚体再现之间制造了间隙,也制造了延续性。
交互式和沉浸式(immersive)电影环境
数字科技给沉浸式装置中的影像再现带来了无限可能,这也延伸了杨卜德(Gene Youngblood)在他的著作《延展影院》(Expanded Cinema, 1970)中所提出的影像在物理环境中的空间化。而在早期对沉浸式装置中移动影像的空间化进行探索的先锋艺术家,包括邵志飞(Jeffrey Shaw)和米歇尔·奈马克( Michael Naimark),两者都在"维度化电影"(dimensionalized movies)的领域颇有研究,并对史上第一个交互式录像带的发明有所贡献。奈马克的《此时此地》(Be Now Here, 1995)和邵的装置《地点使用说明》(Place - A User’s Manual,1995)都糅合了多种多媒体手法,从地景摄像到全景和沉浸式电影。奈马克和邵的作品将电影的基本空间特点重新定义为一个舞台环境中的屏幕投影。
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杨卜德(Gene Youngblood)所著《延展影院》(Expanded Cinema,1970)
奈马克的《此时此地》是一个虚拟建构的环境,其中有一个立体投影银幕,而观众则在一个旋转中的地板上体验这个作品。围绕着观者的影像记录了联合国教科文组织世界遗产中心所列出的濒危景点中的公共广场(其中包括了耶路撒冷、杜布罗夫尼克、廷巴克图、柬埔寨的吴哥窟)。戴着3D眼镜的观众可以通过台上的控制面板选择其所处的时空,这些影像则是由两个35毫米3D摄影机组成的定制系统记录下来的,每个摄影机对应一只眼。《此时此地》创造了一种崭新的沉浸式电影模式,结合了延展式表现和传统概念上的地景摄影,以及非叙事性文化行动主义【奈马克提及了高佛雷·雷吉奥(Godfrey Reggio)——其代表作是1982年的《失衡生活》(Koyaanisqatsi)——和托尼·卡里夫(Tony Gatlif)的作品作为参考例子】。
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米歇尔·奈马克(Michael Naimark),《此时此地》(Be Now Here,1995)
邵的装置《地点使用说明》有着类似的基本设置,同样使用一个方形的投影屏幕和伫立于中心的圆形驱动平台。投影里的电脑生成的图像,均是由一个特别的全景相机在诸如澳大利亚、日本、拉帕尔马、巴厘岛、法国和德国等地拍摄的景观照片。投影成像120度,观者可以用一个特制的摄影相机作为接口来游历每处景观。通过旋转相机或是使用其放大和播放功能,观者可以控制自己在虚拟全景中前后左右的运动,以及平台自身的运动。当使用者将自己置于图像的中心时,它们可以在屏幕上重新构建最初的360度影像。与此同时,呈现全景图像的表面刻有真理(sephirothic)"生命树"图式——一个描绘灵魂境界的卡巴拉(Kabbalistic)图纹——因此每个地理上的位置都和某一象征性的位置有所关联。麦克风能收集观者发出的声音,并在所投影的场景上显示出有关该地点和语言的3D文本,从而将观者暂时地置于该场景中。在物理性和象征性层面上,全景图像和装置的建筑构造,以及参与者的所处位置互相联系又互相对照。奈马克和邵的作品结合了预先设置的元素,但同时又允许用户以探索再现空间的方式来掌控摄像机。在邵的作品中,语言和象征性不仅仅是一个附加在影像上的元素,它同时是影像空间的一个组成部分。
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邵志飞(Jeffrey Shaw),《地点使用说明》(Place-A User’s Manual,1995)
交互式叙事电影
除开奈马克和邵在各自作品中使用的导航型交互模式,数字媒体同时还使观众通过自主形成和影响故事本身来构建叙事电影这样的交互方式成为可能。较文本而言,视觉图像对地点、时间以及人物的指向和描绘更为明确,这也正是交互式叙事录像及影片所面临的难点。尽管一个超链接式的文字叙事也融合了"蒙太奇"或是"跳接"的元素,对某一场景的视觉翻译仍然完全是一个需要读者自身去诠释和定义的心理过程。
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上图-林恩·赫什曼(Lynn Hershman),《罗欧娜》(Lorna,1979-1984)装置现场;
下图-格莱姆·维恩布伦(Grahame Weinbren),《奏鸣曲》(Sonata, 1991-93)
最早的交互式叙事电影作品是林恩·赫什曼(Lynn Hershman)的《罗欧娜》(Lorna, 1979-1984),这是一个借助电视屏幕展开的项目,同时也被观众用遥控操纵着。电视机既是互动发生的系统,也是罗欧娜表演的唯一中介途径。罗欧娜是一个独自生活在家的女人,这个非线性叙事的中断也呼应着罗欧娜不稳定的心理状态。根据观者的操控选择,罗欧娜的故事有这三种可能结局:从她的公寓中逃出;自杀;或以朝着电视机开枪来结束这个故事的中介。正如格莱姆·维恩布伦(Grahame Weinbren),此类叙事性录像经典作品《妖精之王》(The Erlking)和《奏鸣曲》(Sonata, 1991-93)的创作者所言,放弃操控图像顺序,也就意味着放弃我们所了解的电影。在维恩布伦的叙事性作品《奏鸣曲》中,观者可以操控一个线性发展的故事,它糅合了两组故事:圣经中朱迪斯假装诱惑赫罗弗尼斯并将其斩首的故事,和托尔斯泰的《克勒采奏鸣曲》,故事中一个男人怀疑妻子正和一小提琴手发生外遇,因而弑妻。观者可以穿梭于两个故事之间,或是通过将特制的互动相框指向投影屏的方式,从不同角度体验每一个故事。
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托尼·达夫(Toni Dove)的数字录像装置/表演《人造庸才》(Artificial Changelings,1998)截图及装置现场
交互式叙事的可能性同样也是托尼·达夫(Toni Dove)的数字录像装置/表演《人造庸才》(Artificial Changelings, 1998)和《幽灵域》(Spectropia, 1999起至今)的核心。《人造庸才》讲述的是一个十九世纪的盗窃癖阿拉索色和来自未来的女密码黑客紫丽斯的故事。装置由一个后置的弧形投影屏幕和地上的四块感官调控区域所组成。走入这互动区域中,观者或参与者会开始影响和操控故事的发展进程:在靠近屏幕的区域,观者会发现他们正处于一个角色的大脑之中;踏入下一个区域则会引发另一个角色跟参与者产生对话;第三个区域提供一个恍如梦境的状态;而最远端的区域则带领观者开始一场时光旅行,穿越到另一个时代,转换于不同角色的真实之间。在这几个区域中,观者的一举一动都会引发声音和录像的变化。而科幻混合作品《幽灵域》则借助时光旅行和超自然能力的比喻来结合分别来自2099年和1931年股市崩盘后的两个故事。2008年和2010年,《幽灵域》曾作为现场混合(live-mix)影像活动上演,在这个可擦写的电影中,现场表演者通过一个运动感应系统来操控屏幕上的角色,这个系统同时也是一个可播放的电影设备,创造出结合故事片、游戏和VJ操控等特色的叙事形态。
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托尼·达夫(Toni Dove)在演示她的数字录像装置/表演《幽灵域》(Spectropia,1999起至今)
数据库电影和超剪接
数字交互性和数据库的概念密切相关,后者提供一个以算法从规划好的系统中组合和重置媒体元素的可能性。不少艺术家,包括詹妮弗和凯文·麦克伊(Jennifer and Kevin McCoy)、列夫·马诺维奇(Lev Manovich)、汤普森和克雷格黑德(Thompson & Craighead),以及马克·拉菲亚(Marc Lafia),都纷纷探索了以数据库作为电影和文化叙事工具的可能性。这和赫什曼、维恩布伦和德夫的非线性叙述有所不同,数据库电影更明确地专注于影像及其语言的结构。例如,马诺维奇的《软电影》(Soft Cinema,2002-至今)用特定软件从一个媒体数据库中组织素材,并依据作者和其软件所下的指令实时剪辑电影。这个项目致力于探索软件和信息技术对主体的影响,以及电影中建筑空间的结构。
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詹妮弗和凯文·麦克伊(Jennifer and Kevin McCoy),《小雨》(Soft Rains,2004)装置现场及局部特写
詹妮弗和凯文·麦克伊则试图解构影像语言,它们把数据库叙事作为一种形式工具,在他们的装置中混合视频和数字媒介的特色。他们的作品《小雨》(Soft Rains, 2004)由七个平台组成,每个平台都用微型地景、室内设计和玩具演员构建象征具体电影风格的迷你电影现场,例如八十年代的恐怖电影或是五十年代的情节剧中的场景。剧场中悬置的微型摄像头捕捉影像,随即被特制的软件选择并剪辑成在画廊墙面上播放的电影。《小雨》将数据库电影的概念和电影现场的物质性杂糅作一起,并由此将实际地点注入了在影像中不断发展的空间性的时间化叙述之中。麦克伊夫妇已在他们的数个录像装置中使用了数据库元素,其中包括《每镜每集》(Every Shot,Every Episode, 2001)和《我是如何学的》(How I Learned, 2002),这其中包括刻录在CD光盘中的录像,整齐地被叠放在柜子上供观者选播。《每镜每集》完整地记录了电视剧《警界双雄》(Starsky&Hutch)20集中的所有镜头,每个都按其特色归类,其中包括"每个缩小变焦"或是"每个俗套"——也借此暴露出了许多潜在的电影模式和公式。尽管作品在传统意义上仍像是一个视频装置,但如果没有数字媒体对已有材料的区分、重造和重置,这个装置也就难以成型。
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詹妮弗和凯文·麦克伊(Jennifer and Kevin McCoy),《每镜每集》(Every Shot,Every Episode,2001)装置现场及局部特写
而另一种对数据库电影的探索则在英国艺术家组合汤普森和克雷格黑德的《样板电影》(Template Cinema)系列中展开, 这一系列作品由从当下互联网数据库中实时获取的低像素影像拼贴而成,它们探索运动影像的内容是如何通过对图像、文字和声音的重组而重构的。作为艺术探索的一个场域,数据库电影不仅指出了数字媒体最重要的特点——其固有的模块化——同时也不断研究叙事的新结构以及时间与空间的范例。
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汤普森和克雷格黑德(Thompson & Craighead),《样板电影》(Template Cinema,2004-2011)脚本及截图
数据库电影在所谓的"超剪辑"中找到了其延续性,这是一个歇斯底里式的录像剪辑方法和YouTube视频风格,其特色是不放过一个特殊场景中的任何一个镜头。科里· 阿肯吉尔(Cory Arcangel)的超剪辑《每场聚会中都不会少》(There’s Always One At Every Party, 2010)就将电视剧《宋飞正传》中每次提到角色克拉默那本有关咖啡桌的咖啡桌边书(coffee-table book)时的镜头剪辑到一起。一个有关咖啡桌的咖啡桌边书可以被看做一个超剪辑的样式,收集并组合每个关于咖啡桌的例子和呈现。这其中的自我反思性与观念艺术有所联系,后者强调观念和想法,而不是作品的物质性本身——所以往往会出现有关艺术的艺术作品。阿肯吉尔的录像挪用了流行文化中和观念艺术有关的部分,但用一个接地气的流行话语来叙述,并进一步借助超剪辑,把它带回到艺术的空间。
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科里· 阿肯吉尔(Cory Arcangel),《每场聚会中都不会少》(There’s Always One At Every Party,2010)截图
3D世界和游戏
数字媒介给运动影像带来的最根本的改变,可以追溯到用电脑生成的3D世界,后者多可以迅速简便地完成,有时还会加入一些人工智能以创造新的叙事元素。游戏是数字艺术史的重要组成部分,它们在早期便探索和建立了交互式艺术中的许多规则范式。这些范式包括叙事视角和导航、各自相连的非线性叙事,以及3D世界的创造和多使用者环境。尽管许多电脑游戏都有极具攻击性的角色,它们往往由此创作出极为细致的3D世界,而艺术家对商业游戏的批判性使用也就不足为奇了。
在这个领域中,部分艺术实践就由艺术家亲手撰写的原创游戏组成,而更广的艺术探索领域则在游戏修正(所谓"mods"),艺术家用游戏引擎作为工具来创作抽象艺术,或重设游戏本身的结构和操控系统。艺术家同时也借用大型多人在线角色扮演游戏(MMOPRG)作为一个表演,和让用户积极参与到和游戏本身的政治做较量的舞台。而在虚拟世界里对运动影像最电影化的使用方式,则是"引擎电影"(Machinima)——使用游戏中的实时电脑图像渲染引擎,制作一个电影影像,并反过来在游戏的世界中进行录制。
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艾多·史坦(Eddo Stern),《酋长的攻击》(Sheik Attack, 1992/2000)和《越南罗曼史》(Vietnam Romance,2003)截图
大多数的电脑游戏都依赖于一个"空间化"的叙事结构。这样的叙事通过在游戏中穿越地点、环境并完成任务而升级的进程。尽管许多电脑游戏借助参与者的力量共同构建了一个整体的叙事框架,但其中的空间和事件延续性却很少像电影中(如蒙太奇、跳接、闪回等)或是小说和故事中那样被打断。在游戏中不起显著作用的元素包括长对话和发展成熟的角色——以及故事是如何围绕他们展开的。对话和角色的重要性,在以玩家间深层次交流为特色的多玩家游戏,或者以虚拟人工智能玩家角色为特点的游戏中,显得尤其明显。
有些艺术家,比如艾多·史坦(Eddo Stern)和科里·阿肯吉尔(Cory Arcangel),也使用或挪用了来自电脑游戏的素材创作线性的数字电影。史坦的《酋长的攻击》(Sheik Attack, 1992/2000)和《越南罗曼史》(Vietnam Romance, 2003)均是由电脑游戏、动画和音乐的采集汇编而成的数字电影。《酋长的攻击》赋予观者一个以色列指挥官的角色,这个肩负使命的指挥官身处1966年"六日战争"之前的黎巴嫩,而《越南罗曼史》则将越南战争重写为一段怀旧的浪漫化的经历。史坦的电影突出了数字科技与电脑游戏发展过程中军事和企业之间的关联,也检验了在幻想和意识形态的创造中的中介效应。
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科里· 阿肯吉尔(Cory Arcangel)和Paper Rad小组合作的电影装置《超级玛丽电影》(Super Mario Movie,2005)
阿肯吉尔和Paper Rad小组【由本·琼斯(Ben Jones)、杰西卡·西奥奇(Jessica Ciocci)和杰克布·西奥奇(Jacob Ciocci)组成】合作了电影装置《超级玛丽电影》(Super Mario Movie, 2005)。Paper Rad小组设计了场景、剧本,同样为了创造一部电影修改了现有素材,但更专注于复古美学和老电脑游戏的图像语言。《超级玛丽电影》--被同时投影在一个屏幕和一些建筑体上(堆砌的立方体)--由1984年的视频游戏《超级玛丽兄弟一代》的卡带组成,经由任天堂娱乐系统(NES)进行播放。阿肯吉尔破解了原有的游戏卡带,并将其重新编制成一个15分钟的电影,他使用的是游戏的原始图形,但将其转换成了一个迷幻的幻想世界。尽管这个作品认同的是一种电影体验,它还是也指出了电影和数字运动影像的根本区别。NES可以合成任何录像数据,但这个录像片段既不是相机拍摄的,也不是电脑剪辑的:它仅仅是一串编码,而在《超级玛丽电影》中,这些编码都由艺术家本人写成(而没有改变原卡带中的图像芯片)。
社交媒体和运动影像
从2000年代中起,Web2.0和社交媒体——这些由极易被接受的、灵活的出版技术所创造的内容,是依靠基于网络的工具和移动终端来存取并发布的——在数字运动影像的传播上产生了深远的影响。如今,全世界的人都在用便携设备和智能手机来录制影像,并直接剪辑和发布上传到类似于YouTube这样允许标签与筛选内容的网站上。作为一种企业理念,Web2.0提供各种相关"仓库",允许过滤和分享用户提供的内容,照片(Flickr)、视频(YouTube)或是个人信息(MySpace)类网站都是如此。然而这些社交媒体较为有争议的方面,是使用者将他们上传的内容的所有权的大量授出,这也引出了一些有关信息来源和维护的有意思的问题。
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科里· 阿肯吉尔(Cory Arcangel),《帕格尼尼第五号随想曲》(Paganini Caprice No.5,2011)展览现场
在之前描述过的项目当中,有一个核心特质是与电子科技的紧密联系,和它们相比,例如Youtube这样的社交网络,则依仗一种对更为传统的广播模式的回归,而这一模式引来的是一个新的转变,即"播出你自己"(broadcase yourself),这正是YouTube的标语所指。社交网络在创意性实践和探索方面的潜力,正落实在他们提供了一个中性化的发布平台,借此轻易地接触到大量的观众,并为混合与再混合提供了一个巨大的材料库,以及提供了一个用户为中心的标签体系,所谓的分众分类法(folksonomies)。
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科里· 阿肯吉尔(Cory Arcangel),《Drei Klavierstucke op.11,1909》(2009)展览现场
而YouTube所提供的这种狂热的的混合文化,正是阿肯吉尔的录像作品《帕格尼尼第五号随想曲》(Paganini Caprice No.5, 2011)的核心所在。在这个作品中,他"重做"了尼可罗·帕格尼尼(Nicolo Paganini)的经典小提琴演奏作品《第五号随想曲》,这个作品以速度和对演奏的精湛技艺的要求著称。阿肯吉尔的作品利用YouTube上指导人们演奏重金属吉他乐曲的教学视频,重构了帕格尼尼的随想曲的每一个音符。为了借助YouTube视频中的音符重新创作古典的、无调的或巴洛克式的著名编曲,并以一个比任何商业剪辑软件都要更快的速度来剪辑,阿肯吉尔编写了一个全新的软件——Gould Pro, 名称取自二十世纪著名加拿大古典钢琴演奏家格伦·古尔德(Glenn Could),他的表演以高超的技巧和对弦乐特质的熟练演绎著称。而阿肯吉尔曾在另一件作品《Drei Klavierstucke op.11,1909》(2009)中使用过这个软件,用Youtube上小猫弹琴的视频重组勋伯格著名的钢琴曲。这些作品可以被看做对超剪辑的一种延续。这种风格的作品包括了克里斯蒂安·马克雷(Christian Marclay)2002年的作品《录像四重奏》(Video Quartet)——他从超过700部好莱坞电影中选取了一些有手指触及琴键、演奏乐器和唱歌跳舞的段落。而阿肯吉尔的混音创作过程同时也引出了有关技术和科技的精湛技艺,以及网络视频分享使得高雅艺术和流行文化产生交集的问题。
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克里斯蒂安·马克雷(Christian Marclay),《录像四重奏》(Video Quartet,2002)
类似的议题曾在艺术小组JODI的行为艺术作品《The Folksomy Project 》(2009)中被探索,其中艺术家用特定的软件选择并挪用YouTube上用户上传的视频,由此组成了一个视频段落的数据库。JODI借助分众分类法的标签体系来反映Youtube的各种元素,例如用户在诸如对iPod的献歌和砸笔记本电脑等一系列行为中,展现出的对新技术又爱又恨的态度。
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JODI小组,《The Folksomy Project 》(2009)
以上这些数字移动影像的类别——从全息影像到交互式叙事,从数据库电影到引擎电影——都展现了数字电影各自不同的特点,但并不是所有的作品都可以用这种分类方式来归纳。许多艺术项目正是在上述类别的边界之间或是这些类别的一种综合。
电影创作中对半自动系统的使用,被艺术家、电影创作者和观众所共同左右,而软件还正处于一个试验阶段,也引出了有关介入(agency)和电影创作(包括剧本创作、故事线、摄影、演员、剪辑等)中关键元素的功能的各种问题。数字科技对电影及其语言的影响必定是持续且多样的,然而电影这一概念在未来是否会因此而被彻底改变,或者说电子科技是否会导致运动影像的混生,进而分化成为不同形式的电影,我们仍将拭目以待。
彭祖强 译 李嘉欣 裘露露 校
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