2019 ( 全部 )

2019-08-20 19:57:34
A级单人游戏 《A Plague Tale: Innocence》对于制作组Asobo Studios来说是一步险棋。Asobo是一个典型靠给大厂打工延续的游戏制作组,经手过的作品有一长串,但几乎见不到自己的原创IP。在大多数情况下,对于玩家来说,制作组的这种背景意味着新作IP在游戏质量上可能存在不稳因素。实际上也有很多野心勃勃的制作组对着高......

2018 ( 全部 )

2018-12-29 18:56:07
“一无是处” 曾几何时,与Enix合并之前的Square是一家以“播片”而举世闻名的游戏公司。公司最有名的代表作《Final Fantasy》便是因其划时代的CG质量家喻户晓,较为极端的《X》和《XIII》为了追求画质更不惜令游戏中的自由探索要素成为了牺牲品。他们在游戏中追求影像演出的最极端事例之一是PS2首发期的《The Bouncer......
2018-11-25 10:15:13
Suehiro Hidetaka是何许人? 对于《The MISSING》这部作品的讨论,首先一定无法绕开的就是它的作者,末弘秀孝(Suehiro Hidetaka)。自称Swery的他在90年代自街机游戏入行,之后组建了Access Games在自主创作和接单外包之间挣扎求生。Access Games的作品评价褒贬不一,既有《Ace Combat X》这种在粉丝看来质量颇高的外......
2018-05-06 13:22:27
《Ace Combat》系列的全盛期,无疑是在PS2平台发售的《04》《5》《0》三作。这三部作品分别以三原色为基调,风格各异,也分别有着属于自己的支持者。从综合完成度来讲,绿色基调的《5》质量相对最高;从对核心玩法的打磨来讲,发售最晚的《0》则有着令人印象最为深刻的空战设计。在PS2初期发售的《04》从系统的成熟程度上......
2018-01-04 07:00:17
说明《どうぶつタワーバトル》(下称《DTB》)如何有趣,就像是说明象棋/围棋/五子棋如何有趣一样困难。它的设计置手游界的常识于不顾:没有成长系统以及随之而来叠加的游戏时间,也没有抽奖系统利润最大化,更没有定期活动吸引玩家眼球。游戏在去年的3月份上架,由于是个人制作,宣传基本为零,在App商店上安静地躺了大......

2017 ( 全部 )

2018-02-12 14:18:57
再次拖到现在才写。今年想推荐的旧作是《ファタモルガーナの館》和《Ultimate Chicken Horse》。年度最热话题大概是《SWBF2》的抽奖系统引发的风暴。 来自新制作组的《Airtone》和《Cuphead》,以及Ninja Theory的《Hellblade》也是很值得推荐的作品,只不过前十名写不下了。 10/Animal Tower Wars 由于游戏本身设计上的......
2017-12-30 07:09:56
《巨影都市》在发售之前很像一个《トキトワ》一般的惨剧。后者是曾经因JRPG宣言闻名,却又因经营不善在几年之后便宣告破产的imageepoch唯一的一款高清游戏,开发过程一波三折,最后同样找到了Bandai Namco出钱。游戏因为过于糟糕的品质以及社长御影良卫爱吹牛的大嘴受尽了网民讥讽,也连累了老牌制作人广野启下岗投靠Squa......
2017-11-13 00:57:13
《Call of Duty》在本世代的口碑一直不佳。《Ghosts》的失利,可以看作主机换代期自信膨胀的结果;《Advanced》是新制作组第一作,需要时间打磨;《Black Ops 3》输在了设计思路过于激进的战役模式;《Infinite》则是玩家对品牌价值不信任的一次集中表现。Infinity Ward找来顽皮狗的精英成员做出了十分出色的单人战役,但......
2017-11-11 14:42:06
《DDLC》是个很奇特的作品。它看似毫无征兆地在一夜之间冒了出来,并成为了Steam用户间的流行话题,本源上却要追溯到《かまいたちの夜》的年代。游戏建立在文字冒险类型的文脉(context)上成立,长度很短,内容却在撼动类型成立的根基。也就是说,《DDLC》不但延续了日本副剧本系文字冒险自身的文脉,同时也延续了英语圈...... (1回应)
2017-10-01 11:10:28
近日的Steam国区先后上架了《新弹丸论破V3》和《Blue Reflection》两款来自日本游戏公司的作品,定价分别为300元人民币与299元人民币。与美区的60美元价格相比,折扣力度并没有达到国区的建议水准。这引发了自“《NieR Automata》涨价案”以来又一轮对于国区游戏定价的讨论,大部分玩家对于日本游戏偏高的定价的反感也日......

2016 ( 全部 )

2017-02-01 11:13:49
又拖到现在才写。今年想推荐的旧作是历史题材的《雷子》和《Chusingura 46+1》。 10/Call of Duty: Infinite Warfare 在今时今日的大环境下,此作直述主题的勇气令人赞叹。尽管后期还是有赶工的味道,但战役模式终于一扫前几作给人的不良印象,在保守与创新之间找到了一个魔法一般的平衡点。尽管品牌价值的负担让游戏在机......
2016-11-20 11:34:02
第一个故事 1997年4月,被誉为“中华神雷”的《血狮》震撼上市。在《中国可以说不》这本残害无数青年的畅销书影响下,尚洋振臂一呼,应者如云,舆论称之为“中国人自己的《C&C》”。游戏发售后,成为大陆单机游戏市场崩溃的导火索,之后的一纸禁令更是让业界与国际舞台脱节,陷入了长达十多年的黑暗时期。 大多数......
2016-11-07 03:24:41
宽恕与决心 “宽恕(Mercy)”与“决心(Determination)”是《Undertale》的两大主题。游戏的叙述方式非常聪明,需要玩家反复通关才能掌握剧情的全貌,而每一个新的结局都会刷新玩家对作中角色的形象认知。这种多结局的手法在日本游戏中也较为常见(例如Acquire的《侍道》系列就是一个典型),最大的目的当然是为了重......
2016-08-19 09:29:15
标题这句话引用自片中发言,也是笔者决定制作本片字幕的原因。但愿这份微不足道的努力能够像他说的那样多少改变一些什么。本文意图对影片内容作出一定程度的补充。 笔者从不想掩饰自己对日本游戏的偏爱。尽管日本游戏的影响力近几年一直在走下坡路,但上世纪8、90年代培养起来的粉丝们遍布世界各地,给产业文化带来的影......
2016-08-05 06:22:51
供图:Platinum Games
Kotaku原文 作者:Brian Ashcraft 本文为小站自主翻译,转载请注明出处并附原址。发现错译请联系译者。 十年前,白金游戏在2006年8月1日成立。这家位于大阪的游戏公司在此后制作了众多为人所津津乐道的作品。就在最近,Kotaku获得了一次采访它的联合创始人稻叶敦志先生的机会,谈到了他的过去和公司的未来。 白金游戏......

2015 ( 全部 )

2016-02-03 15:42:54
拖到现在才写。今年印象最深的其实是两款冷门旧作,分别是纵版射击的《Eschatos》和反萌作视觉小说《Analogue: A Hate Story》。很多之前非常期待的新作实际拿到手里却觉得不是那么回事,包括但不限于《XBX》、《MGSV》和《Halo 5》。 10. The Order 1886 可操作映画。背景考证非常细密,屏幕上的细节几乎以假乱真,战斗......
2015-11-30 14:35:00
衰败,磨难,以及不完全的新生 《Tomb Raider》系列的一蹶不振其实已经是很多年以前的事情。作为一个与PS平台共同成长起来的系列,2003年发售的《Angel of Darkness》,系列在当时的次世代平台PS2上面的首秀,可以说是饱受期待的一款作品。当时的制作组Core Design决心在系统和设定上大刀阔斧地改革,却迎来了口碑销量......
2015-11-03 09:50:05
《Terra Battle》最大的一个问题是,游戏的制作本身处处透着一股廉价的气息,对成本的节约已经到了明目张胆的程度,却在核心设计上过分地偏重传统玩家。游戏的整体战斗系统看似能够轻松单手操作,但过高的操作精度要求使得大多数玩家最终还是返回了双手持机的操作方法。与目前手机游戏流行的属性系统不同,本作仍然延续了......
2015-09-29 04:31:03
前篇链接 日本人的跟风从众心理非常厉害,在这种羊群效应下,许多本来籍籍无名的作品都有可能一夜之间汇聚千万人的视线。《P&D》明显是一款低成本实验作品,除了请来失意中的伊藤贤治负责作曲之外,各方面的制作都很简单。游戏既没有华丽的动画效果也没有复杂的剧情,插图与《MA》相比几乎是简笔画级别,加上GungHo......
2015-08-24 12:28:44
随着画面技术的提升,游戏这一媒体能够在屏幕上演算的信息量也不断增加。从早期的简单点阵开始,大概是按照卷轴式移动、鲜艳的发色数、CG影片、三维场景、人物面部表情、开放世界的方向一路进化过来。在PS4时代,基本上如果是个AAA作品不做成广阔的开放场景就会被人鄙视,尤以育碧之流最为积极。 而在开放世界的设定中,......
视频游戏叙事与文化研究
曾经是个自我满足用的后花园。

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