ソラノカケラ:重拾《Ace Combat 04》中的双线叙事
《Ace Combat》系列的全盛期,无疑是在PS2平台发售的《04》《5》《0》三作。这三部作品分别以三原色为基调,风格各异,也分别有着属于自己的支持者。从综合完成度来讲,绿色基调的《5》质量相对最高;从对核心玩法的打磨来讲,发售最晚的《0》则有着令人印象最为深刻的空战设计。在PS2初期发售的《04》从系统的成熟程度上很难与之后的两作竞争,但却是三作中叙事上最令人印象深刻的一部作品。作为2001年发售的游戏,它在剧情结构上所做的大胆先锋实验,以及作品所达到的实际高度,就算从现今的标准来审视也仍然出色。
从表面上来看,《04》的主线情节是一个无名小兵通过自己的天赋和机缘扭转战局成为英雄的故事。和《5》一波三折的电影化情节相比,《04》的主线更多是在为了各种各样的任务设计服务,对情节的重视程度并没有多高;但游戏的过场影像却是另一回事。过场动画的情节从与主线完全无关的地点和人物开始讲起,通过情节的不断推进,两条叙事路线之间渐渐产生了蝴蝶效应一般的影响,也在游戏的结局交错到了一起。副线的编剧是很久之后靠《この世界の片隅に》博得满堂彩一举成为风云人物的导演片渕須直—— 尽管《04》的剧本是他很多年前的作品,两者之间仍具有着类似的主题:大时代下小人物的悲剧。
这个独立成篇的过场影像没有半点对游戏的主要内容—— 也就是“空战”—— 的直接描述;它的大部分篇幅都在交代一个战时下被占领小镇中的日常生活。叙述者根本不是军人,而是一位普通的民间少年。这条副故事线—— 或者不如干脆称为对等的“表层叙事”和“里层叙事”—— 就以被侵略者的角度开始对主线中作为敌人出现的角色进行描述。叙述自始至终通过第一人称进行,这也让玩家所能获得的信息具有了大量的留白。与信息不完全所相对的是里层叙事中充沛的情感:如果说主线刻意回避了对主角情感的表达,那么这一层感情积淀的责任就全部落到了少年的叙事当中。少年的叙事又在全程试图保持一种冷静隐忍的风格,这种设计所达成的结果就是在游戏后期情势急变时突然出现的情感爆发给观众留下了难以磨灭的印象。
与里层叙事相对,《04》的表层叙事并没有之后大量依靠CG技术的《5》那般充满好莱坞电影般的浓密叙事。正相反,主线情节在大多数情况下只是依靠战前的任务简报以及实际操作中的无线电通话向玩家交代前因后果。玩家会对剧中世界的大致局势有所了解,但很难找出一个令人印象深刻的登场角色。游戏的流程对玩家立场之外的信息采取了大量的留白处理—— 也就是说,作为操作者的玩家与作为剧中主视点的飞行员“Mobius 1”所能接触到的信息量是一致的。玩家接到任务,顺利完成,Mobius 1也因此从无名小卒渐渐成为能够左右战局的王牌。加上Mobius 1在剧中自始至终一言不发,也让玩家能够最大限度将自己的性格代入到角色中,从“旁观者视点”转换到“参与者视点”。
主角个性的消失让游戏机制所带来的成就感能够最大限度传递给玩家。在情节更为戏剧化的情况下,旁观者视点无疑是就传递信息总量而言相对更优的解答—— 例如各类给主人公赋予强烈个性的JRPG—— 但与此同时,玩家的主观视点实质上是被排斥在剧外的。如此,叙事就更依赖传统手段支撑。作为续作的《5》就遇到了这一矛盾:游戏对于登场角色的性格刻画更深入,也更如电影版充满起伏。以主角身边的几位僚机为首,各种各样充满个性的角色在系列最长的主线流程中不断登场,浓密的信息量也终于让玩家的化身只能成为故事中的一个边缘人物。就连过场CG的情节叙述,也为了维持玩家化身的无个性,改以与小队同行的记者为主要叙述者。随着玩家化身在主线情节位置的边缘化,玩家也从叙事的绝对核心退居到了近似于观剧者的位置上。
这让《5》的戏剧化情节显得非常成熟老到,系列最长的流程也足够成为叙事所需要的骨架。但玩家自身对于情节的介入既然处在了一个无关紧要的位置—— 这从《5》中引入的僚机系统也能够体现出来—— 那么对这个故事所能做出的感情投入也就不会超过作为观剧者的范围。毕竟这个故事听上去太让人熟悉:“剧情初始并不起眼的主角群在不知不觉间被卷入了亡国余党策划的一场阴谋,被陷害后九死一生逆转局势维护世界和平”这种太过容易猜测的情节发展在观剧者视点下显露老态,也让那些戏剧性的转折点很难从感情上给观众带来切身体会。它可能会有塑造出色的人物和精彩的对白,但这和玩家所参与的操作部分无关。
《04》的表层叙事目的单纯明快,就是为了让玩家的操作输入与剧中化身同步,享受依赖自己能力从无名小卒成长为受自军信赖也令敌军恐惧的王牌的感觉。玩家并不需要关心战局之外的世界形势,只要不断完成任务,成就感自然会源源不断地从各个角落里涌现出来。这可能会体现在叙事上,例如自军与敌军在无线电台词中的反应;也可能体现在系统上,例如随流程推进而越发充满挑战的任务设计,或是通过报酬获得越发精良的武器装备。游戏的表层叙事达成了“机制-叙事”的调和,玩家的高扬感也随着击败了敌军的王牌飞行员而到达了顶点—— 这条情感曲线的存在本身的确是无法被否认的—— 但与此同时,里层叙事的存在却在平行线上把这层调和打了个粉碎。
作为里层叙事的少年所看到的景象与玩家在表层所获取的信息可以说是完全没有重合。与前线的战火纷飞相比,少年视点下被占领的小镇却仍然维持着一片祥和的日常。这种日常感非常强烈,以至于作为非日常存在的侵略者也成为了日常中理所当然的一部分。这很容易就让人想起《この世界の片隅に》中的情节安排。战争来了,但对于平凡的小人物来说,生活并没有什么不同。就连自己仇视的敌方飞行员,也并不像爆米花电影中的反派一样有着脸谱化的形象,反而和叙述者之间建立了微妙又扭曲的友情。
选择普通人视点作为主叙述者可以说是一个非常聪明的决策。里层叙事的主要作用实质上是对与玩家交手的反派角色进行性格刻画;试想如果直接以敌方王牌飞行员为主视点叙事的话,虽然可以让人物的性格得到更全景化的展现,却同时难以避免煽情的俗套。既然作为玩家化身的Mobius 1得到了最大程度的留白,那么玩家的对手自然也要享受到同等立场的待遇。直到这个角色被玩家击毙,剧本也没有对他的行为动机进行任何形式上的补充描写。这种双线叙事上的双留白营造出了情节上的一整片空白区域—— 也就是仅仅存在于“非日常”中的表层叙事以及仅仅存在于“日常”中的里层叙事之间的切换点,“战争”的存在本身。至此,游戏剧本反战的主题才开始展现出自己的本来样貌。
《04》的主线和副线可以说处于两个极端了。主线情节的叙事方式尽力排除了儿女情长的内容,简单直接,就是要让玩家通过击坠敌人、完成任务来获得成就感。这种对非日常的日常化处理让战争的存在显得理所当然,玩家的化身自然也不会将对手作为带有人情味的生命看待,而仅仅是一个个需要击坠的目标。这种对战争近似于视频游戏的描写又恰好符合本作视频游戏的身份,表层叙事自然也就不会和机制发生任何矛盾。但里层叙事的存在迫使玩家同时从两个不完全的视角观测同样的事件,并得出迥然不同的观点。在平民视点下,战争中的善恶立场被彻底揉成一团,模糊不清。最具代表性的情节是剧中临近结局的一段描写:
憎むべきスパイは 身近な者だったのだ
「僕らの町を出て行け 侵略者め!」
私は そんな言葉を口にしていた
こんなにも歪んだ彼の顔を はじめて見た
「そんなに 俺たちが憎いか」
私たち二人とも かぶり振ることも うなずくことも出来ない
長い長い時間ののち 彼は言った
「行け!」と
翌日からも彼の態度は変わらない
質が落ちた燃料のせいで 吹き上がりが悪いと
相変わらず 整備長に注文を付けている
可以说整个副线叙事对于情感的克制都是为了这一段的爆发而作出的铺垫。在此之前,不论是作为观众的玩家,作为玩家化身的Mobius 1,还是作为叙事者的少年,都对敌方的王牌飞行员,Yellow 13,抱有作为“侵略者”的刻板印象。然而持续了全篇的符号化形象却在这一瞬间恢复到了他应有的身份—— 人类。也就是说,《04》的双线叙事有两种对极的力量同时存在。就结果而言,玩家的参与者视点和观者视点在此时—— 也就是Yellow 13从“侵略者”转变为“人类”的这一瞬间—— 发生了不可逆转的分离。作为参与者,玩家的高扬感和成就感在表层叙事中被维持到了最后;但作为观者,玩家又在双线交织后不可避免地意识到自己的参与者身份在剧中的行为对世界所造成的影响。
至此,玩家的战功与成就感,也就从根基上对悲剧的形成具有不可推卸的责任。玩家的操作越精巧出色,在任务中的表现越好,这种悲剧感就显得越发浓烈。最为巧妙的是,游戏也回避了玩家的化身在剧中的结局。游戏结束之后,这个角色就仿佛不复存在,只剩下他/她对世界所造成的影响。这种叙事-机制上的乖裂(ludonarrative dissonance)在现代作品中也常常出现,但《04》与《Bioshock》等作品的剧情结构有一点不同之处:Mobius 1的角色自始至终没有在立场上发生任何转变,游戏的表层叙事也没有任何与机制做对的意思。但玩家的双视点立场交错之后让游戏提供了两条平行的情感曲线;这种几乎可以称为逆向机制-叙事乖裂的设计在商业作品中可以说是非常大胆了。虽然这种安排让剧情结构缺失了戏剧性发展,但与《Spec Ops: The Line》中盘直接而强烈的视觉冲击相比—— 虽然很难直接从叙事高度上分出优劣—— 《04》压抑克制的风格的确更像是出自于东方作家之手。更重要的是,《04》全篇想要表达的反战主题,成功地通过这种叙事结构设计传递给了玩家。
在商业作品中出现令人眼前一亮的叙事结构是一件概率颇低的意外事件。就算偶然有一作达成了意想之外的高度,之后试图复制这场成功的作品却很难重新展现出与其并肩的表现力。《Far Cry》系列就是个典型,自《3》收获如潮好评之后至今没有走出对反派角色性格塑造的执着。这种事件的不可复制性也可以让《04》这样的作品被称为商业游戏的奇点(singularity)了。《Ace Combat》系列自身也在PS2上的三作之后进入了漫长的倦怠期,试图打破常规的《Assault Horizon》更是沦落成了欧美爆米花的仿制品,自然也没有什么叙事深度可言。不过换个角度来说,这一事件的不确定性也往往令充满惊喜的新作从意外的位置突然诞生。而这种对游戏叙事可能性的探索和推动,也对视频游戏媒体全体角度的多元化提供了更多的空间。故事可能会被遗忘,但故事里真正有价值的信息是消灭不掉的。最后还是引用《04》的台词收尾:
「彼らの記憶は混沌となり ひとつの夢となって 現実の舞台を去った」
兼以纪念《Infinity》在一个月前的停服。
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