【翻译】写给初学者的混音指南
写给初学者的混缩指南 v1.05
原作者:Tarekith
翻译:延静斋孙
译注:
在学习混缩的过程中,我常常碰到这样的问题:阅读国外的文章,其中使用到的一些名词、形容词不知道如何与汉语挂钩。名词尚且好办,就算没有特定的汉语名词对应,使用各种词语叠加总是能够表示出来的;然而形容词则很不好办,比如Punchy等等,属于一些没有听过就无法理解的词汇。而这些形容词经常出现,在国外的视频教学、文字资料里屡屡看到,相信在中文的译介材料中必然也有很多。然而国内目前并没有一套非常标准的词汇对译准则,各个草根翻译(比如说我)在找不到对应词汇的时候不得不“瞎翻”,这也导致本来就没什么对应关系的词汇变得更加花里胡哨五光十色。在这里我使用了这种方法来应对如此情况:在碰到专业名词、形容词,或存疑的地方,都将原词、原文附上,供读者参考。借由这种方式,在读者今后碰到同样的词汇之时,将能够与本文所译介的知识勾连上,对读者日后的研究起到一定作用。
(妈蛋不就是不知道怎么翻译然后把原词贴出来么装什么逼)
原文网址:
http://tarekith.com/assets/mixdowns.html
翻译:
在我实际开始讲解这个混缩指南之前,我需要先简短地做个声明。每次我写个音乐指南——或者写个简单的“怎么搞”——我总是不可避免地受到很多邮件,来质疑我所提出的理念或是方法。我必须要说明这一点:我从来没说过我在指南里写的东西是唯一的、或者唯一“正确”的混缩方式。我只是和朋友们分享我自己的经验,以及我是如何学习到这些知识的。以我之见,人们当然是应该开放自己的胸怀,在创造自己音乐的道路上尝试所有的可能。
所以,什么是混缩呢?用最简单的话来说,就是把你创作一首音乐时制造出的所有元素结合在一起。但是我认为混缩比这意味着更多。对于我来说,这意味着要让全部元素的结合比单纯叠加要更加强大,也意味着利用各个部件来创造一些丰富而独特、富于创意的东西。任何一个做过自己曲子Remix的人都知道,你完全可以利用一样的部件来构造出极其不同的东西。这些部件之间是如何相互影响呼应的,会深深影响曲子的感觉,改变其强调的东西。
那么我们怎么开始呢?其实很有可能地,你已经在做了。对于一些人来说,他们常常会在写歌的时候就做一些粗混。如果一个元素声音太大,刺激到你的小神经,或者使你没法聚精会神在其他要素上,你就会把它调低一些。如果你有一段时间听不到低音线条,你就会把贝斯调高。事实上,有好多人根本就没把混缩当做一个独立的过程来做,他们会边写边调;而当这个环节做完了,这首歌也就写完了,然后他们就会把曲子拿去做母带。当然这种做法没有任何错误,有很多优秀的曲子是这么写出来的。
但是我这篇文章假设你想要学习如何把一首曲子拿出来再混缩,而并非使用边写边调这种做法。你从新听了一耳朵你的曲子,然后你发现,你的曲子没有你想要的那种冲击力;或者,也许,它听起来就是有些单调平淡,完全不像你所喜爱的那些曲子一样有深度、富于细节。有些时候我们只需要简单地在粗混里调整某些参数就能修正这些,另一些时候我们就不得不“心若在梦就在,只不过是从头再来”了……希望我接下来写的东西能对你有帮助,无论你是哪种情况。
准备
其实你如何开始混缩一首歌可以完全取决于这首歌的种类。不过我个人不是这么干的,对我来讲,准备过程无论是什么曲子都是差不多的。不过如果能够理解一个种类所最关注的部件是哪些,这对于混缩来说也是很重要的。在流行曲里人声是最重要的,在舞曲里则是底鼓(“kick drum”)和低音(“Bassline”),在氛围里那就是纹理音色(“texture”)和pad(译注:妈蛋真不知道怎么翻译了;不过要是不知道这是啥您还是别看这文章了……)。所以花一点时间思考这个问题,好好考虑什么才是我们的混缩中最需要注意的部分。我不认为在整个混缩的过程中你都必须时时刻刻给予这些部分更多的注意力,不过你肯定需要确定其他的部分没有遮掩住这些最需要注意的部分。
首先,我认为不应该推DAW或者硬件混音台的主控制轨的推子。我一般就让它处于0dB;如果主输出发生了饱和失真,我会调整其他推子的电平。这只是我个人的爱好,不过我认为这样会强迫你用一种更加一致的方式工作,而且这样做过一段时间之后,你就能够非常容易地学习到如何在混音或写歌的过程中避免饱和失真。
我同样认为在曲子里留大概6dB的空白也是很好的。这就意味着一旦你完成混缩,曲子中最大的声音在主显示表中不会超过-6dBFS。因为我们一般用24bit来渲染、导出我们的曲子,这种留空白的做法是不会对我们曲子造成什么负面影响的,细节也不会丢失。而这样做的好处是,我们能够给母带工程师留足够的空间来干他们的工作。就算是你自己给自己做母带,我也推荐这样的练习,这样它就能确保你把你的曲子中某些地方弄到饱和失真,除非你是故意这么干的。如果这样使得曲子听起来比你喜欢的电平要安静,那么请调节你系统\声卡的音量来做补偿。如果需要更多细节,请看我的母带指南:
Tarekith's Guide to Mastering For Beginners
在你做混缩的时候,需要时刻提醒自己要留下6dB的空间。所以好好盯住你的主电平,如果你发现信号超过了这个值,就向下调整吧(如果你接受我的建议的话)。
这个挺重要的:我个人认为在做混缩的时候,保持你的监听处于一个相对低的音量是个好主意,这是有一些原因的。首先,当声音比较大的时候,听起来往往会更加让人激动。这是我们耳朵执行它的功能时所遵循的一个基本原理:我们对频率的敏感性有时候是和声量挂钩的(想知道更多信息,请上Google查Fletcher-Munson曲线)。简单来说,这就导致一个结果:在大的音量下听起来挺牛逼的曲子,在低音量下听起来就有些枯燥(”dull”)平淡(”flat”)。不过我发现反过来却不是这样的:在低音量下听起来不错的曲子,在高音量下只能更牛逼。
第二个原因,是因为在你长期听大音量的曲子之后,你的耳朵会变得很疲劳,这被称作听觉疲劳(”ear fatigue”)。在大音量下监听一段时间之后,你就丧失了利用听觉来做精确操作的能力。哪怕你努力地想要集中注意力也是没用的,你的耳朵就是没办法把精确的信息传递到大脑里。唯一的解决方法是休息,而且这种休息往往要持续几个小时;但是在来了感觉的时候你肯定也不想把时间浪费在休息上。所以我建议在做混缩的时候,把音量保持在较低水平,只有在你想要听一听大音量效果的时候才把音量提起来。我敢打赌这么干你最后肯定会得到很好的结果,哪怕在这样做的过程中你不会像大音量监听时体会到那样多的乐趣。
核心要素
因为大部分看这篇文章的人都是搞舞曲\电子音乐的,所以我将用这样一些“通常来讲”是最重要的要素来举例:底鼓(”kick”)、军鼓(”snare”)、贝斯(”bassline”),以及主合成音色\声乐(”lead synth\vocal”)。对于大部分有着强烈节奏要素的音乐形式来说,前三种都应该是最先上手的,所以同样的流程也适用于其他的音乐种类。
之所以选择这些要素来开始混缩,是有着如下的两个原因的。第一,它们很有可能是曲子里最重要的要素,而且它们是曲子里给听众最多冲击的部分。它们通常是整首歌构建的基础,所以我们当然应该先注意这些最重要的部分。第二,这里也有一个非常实际的、工程上的技巧:因为这些部件往往是这首曲子声音最大的部分。如果我们先处理好这些,那么这首曲子的电平差不多就固定在一个范围里了,这样我们就能有效避免饱和失真,保护我们辛辛苦苦做出来的结果。我在我的电平调整教程里详细讲解了关于电平调整的知识,如果需要更详细的讲解,可以参考我的这篇文章:
Leveling for DJ use in Ableton Live
低音(“bass”)和底鼓(“kick”)
好的,我们说回核心要素。一开始,让我们先把所有的轨道全都静音掉。如果你有一些返送效果(”return channel” 译注:本文作者使用的DAW为Ableton live,对应到FL里则是类似Send轨的概念,可以理解为专门插效果器的音轨,其他音轨可以射到这个上面来,从而插入少量的效果器就能完成多轨的各种效果),你可以不用把它们也静音掉,保持在0dB即可。把底鼓、军鼓和贝斯点亮。把它们粗粗地平衡一下,电平提升起来,直到你看到主电平处于-10到-8dB范围内。把这三个放在这样一个电平通常有利于我们下一步的处理,为之后的混缩留出了足够的空间。等我们加了剩下的一些部件之后,总的电平大概也就达到了-6dB左右。这些要素是大部分曲子中最重要的要素,或者应该说,携带了最多能量的要素。
对于大部分人来说,搞出来一个好的混缩,最大的难点在于低频部分,也就是让底鼓和贝斯之间不打架,而是要和睦搞基,并且不要淹没其他乐器。事实上,在制作音轨的时候就处理好才是最好的。如果你知道贝斯非常低,有很多的低频部分(”subs”),那么底鼓最好多一点锤头部分(”beater”)的击打感,并且少一些低频部分,这样就能避免和贝斯打架。同样的,如果贝斯作了失真(”distortion”),或者用了一堆低通滤波的旋钮来营造一种撕咬感(”or uses a lot of lowpass filter tweaking to give it more bite”),你最好还是远离那些低沉的底鼓、808式的鼓或者其他类似的东西(译注:原文为” you can get away with deeper kicks, 808 style and all that”,怀疑是写反了_(:з)∠)_)。不过这不是什么唯一的方法,我们还有很多别的方法让这两个部件和谐。
第一个方法就是推这两个的推子来看看你到底能通过这种简单方法让它俩融合得有多好。有时候要想搞个牛逼爆了的低频出来,这就是你所需要的一切。如果在你贝斯发声的时候底鼓还是找不着北,那么可以试试叠加一个新的底鼓上去,这个新的要多一些明亮的锤头音色(”brighter beater sound”)(底鼓的喀嗒声来源自底鼓锤头撞击鼓皮的时候所发出的声音)。很多时候这种方法能让你的低音鼓(”bass drum”)从被淹没的情况中凸现出来,所以推荐在写鼓部分的时候先尝试这种方法。
旁链(”side-chaining”,侧链也对)是另一种可行的手段,不过在我看来还是用得稍微少一点比较好。通过旁链,你可以触发一个贝斯轨上的一个压缩器,让它在底鼓敲击的时候启动,从而达到在底鼓敲击时贝斯音量降低的目的。这个方法并不适用于所有的贝斯与底鼓,所以我认为使用这个方法时要详细考虑案例的个体情况。旁链的具体实施情况很大程度上依赖于你所采用的插件和DAW,所以多多阅读一些说明比较好。
另一个选择则是使用EQ来让这两者协调并存。我一般喜欢把底鼓和贝斯这两者的30Hz一下的频率切掉,这会给我的混缩多留出一定的空间,同时能让这两个声音听起来更加干净,防止在吵闹的Club环境下有浑浊的感觉。当你使用的是合成鼓或者合成贝斯的时候,这个工作就显得尤为重要,因为在合成出来的鼓或贝斯常常包含很多人们根本听不到的低频信息。如果你不需要做这种事情,那就千万不要做;当你犹豫的时候,我建议使用频谱仪(”spectrum analyzer”)来查看低频的能量信息。而且你不一定要切掉很多,只需要5-6dB就能让混缩听起来大不一样;而且我的建议是,千万不要把30Hz以下的部分全都切掉。
如果你的贝斯或底鼓缺乏击打感(”punch”)或者低频,那应该怎么办呢?给贝斯底下叠加一个正弦波就成了,哪怕你仅仅是叠加一个很小声音的正弦,它也会给音乐的低频添加不少能量。这样做的重点是添加的正弦波不能压倒原来的贝斯,因为原来的贝斯才是肌理(”texture”)和趣味(”interest”)的所在,所以正弦的声音一定要小。底鼓也是同理,只需要给下面再叠一个更低的底鼓就可以增加更多的厚重感(”weight”)。我们已经看到一些混缩的问题,归根结缔是由于采样没有选好,并且在混缩中也没能做好导致的。所以在选择采样的时候我们一定要谨慎。(译注:最后一句是我加的,不然我实在不能理解原文作者这跳跃性的思维……)
你可以利用EQ来减弱或增强这些部件,来让它们在频谱仪中占据自己的一席之地。也许你可以把切一些贝斯的80Hz,同时把底鼓的120Hz也切一点(只是举个例子)。听从你的耳朵,混缩的道路上没有“绝对正确”可言,对每一首曲子在找到最后最好的方式之前你往往会试很多东西。记住这点:不要在某一个部件上浪费太多时间,因为这样很容易使得你失去对混缩整体的把握。另外,你花了几天时间混缩出来的这些好东西,在插进其他乐器之后,很有可能变得狗屁不如。做得快一些,并且保持对混缩整体的把握才是正经。如果听起来不好,你随时都可以回过头来修改这些,所以不要一次性花费太多时间在上面。
最后,我喜欢把我的贝斯和底鼓弄成单声道,尤其是当这个曲子是要在舞池里播放的时候。通过这种手段,曲子的核心要素(译注:也就是贝斯和鼓)在两个扬声器里听起来都是一样的,也给你曲子里叠加在这些要素之上的其他部件一个真正的立体声中心参考点。如果有特殊需求,可以不用把贝斯做成单声道的,不过对于底鼓,我基本就没见过立体声的那玩意。
军鼓(”snare”)
军鼓(”snare”)是我们要处理的下一个声音,对于我个人来讲,我常常会把军鼓、底鼓和贝斯在同时处理。对于摇滚乐(”rock”)和碎拍乐(”break”)来说,军鼓一般来讲都会比其他利用4/4底鼓做节奏的音乐形式要响一些。军鼓更像是一个焦点,来帮助把不同的节奏要素整合成一个可以预测的模块(”pattern”)。如果你使用采样的军鼓,那么其实有时你不用处理得那么狠。我发现如果我过分处理一个军鼓音色,到后来我就完全忘了我当初为什么要选这个军鼓采样了……
不过也有EQ拯救世界的时候。很多情况下一个枯燥的(”dull”)军鼓只是需要一个2kHz的提升就能变身,不过你要小心,因为这个频率同样也是主奏(”lead”)的主要频率最有可能所处的地方。在8kHz或者更高的频率上做提升往往能带来一些“空气感(”air”)”和开阔感(”openness”)。我会选用小Q值做比较小的几个dB的提升,来让声音尽可能地保持平滑。如果军鼓听起来很平(”flat”),就像是在轻敲一张湿报纸(也就是说,没有击打感(”punch”)),那么在400Hz左右的地方做一个轻柔的提升常常能改善这个问题。这样做能够把击打军鼓的声音更多地传递过来,而不是咔嚓声(”rattle”,译注:不太确定,也许是击打的一种技法或者鼓的某个部分?)。再次强调,别把我在这里说的那些频率都当圣经看待,多多播放,多多尝试,实践才是检验真理的唯一标准。
有时候我也会把军鼓拿去做单声道,不过也不是每次都这么干。如果军鼓是我用鼓机合成器弄出来的,那么它多半生成的是个单声道的声音,我也没必要把它搁在立体声里不是。如果它本身就是个立体声采样,那我就把它摆在那里不动。如果你拿不准注意,两个都试试看,反正试也不要钱。到了这个阶段,检查一下你的主音量是否超过了-6dB。
主奏乐器(”the Lead”)
当我说主奏乐器的时候,我指的是你的那个人声,或者是在乐曲里占据主要注意力的那些合成音色之类的东西。不过根据曲子不同、情绪发展不同,你的曲子里也许没有这种意义上的主奏乐器。不用觉得紧张,如果你的曲子确实不需要这种东西,那就别加。造一个主奏乐器其实有成千上万种方法,而且能够搞出一个与众不同的主奏乐器差不多是所有制作者(”producer”,译注:这个p那个p的就都是这词)持之以恒追求的目标,所以我就不会讲解特别细致的部分,只是一个概述。
理想情况下,我们希望主奏乐器能够被清晰地听到,不会被混缩中的其他要素盖住。通常来讲,这大概有两种方式:第一种,主奏乐器和其他乐器相比响一点(注意这个是要用你的耳朵来比较的,而不是看看电平表就解决了);第二种,主奏乐器占据了它自己独特的频段。对于人声来讲,听众需要能够听清楚每一个字。如果你是自己写的词,那么其实你知道曲子唱到这里该说什么词,下一句是啥也能预料;所以我建议找一个没听过这个曲子的人来鉴定作为参考会比较靠谱。
很长一段时间我都认为是主奏乐器会占用混缩的大部分时间,至少这玩意看起来是这样的。和处理其他部件一样,你一定要在确认“需要用到这个效果”之后再应用这个效果,过度的处理有可能导致主奏乐器被其他部件埋没,或者听起来很让人疲劳(”tiring”)。有时候一个干的(”dry”,译注:就是没加任何效果器)主奏乐器反而会听起来最好!记住,少的就是多(”less is more”,译注:谚语吧不知道怎么翻译,可以意会),尤其是在碰到混响(”reverb”)和延时(”delay”)的时候。这两者都可以让乐器变得更深,就像是在远处演奏一样。这种情况很容易造成主奏乐器听起来很枯燥(”dull”)或者不重要,所以尽可能少用这两种效果器。
一般来讲主奏乐器的声像就是钉死在中间的,这非常重要,所以我们希望两个扬声器发出的声音是完全一致的。这里没什么严格的规则,所以如果你觉得有必要,多试一试比较好。把主奏乐器的声像前后移动这种事情,做得节俭一点比较好,如果做太多就会太烦人,也容易使得主奏乐器和曲子中其他部件脱离。
到现在为止你已经把曲子里所有最重要的东西都攒在一块了。核心的底鼓和贝斯提供了一个坚实的地基,主奏乐器则提供了曲子的聚焦点。现在该是我们添加其他东西的时间来完成曲子的时间了,不过要注意:不要让你的核心要素被其他声音掩盖住!
打击乐(”percussion”)
这些辅助性的鼓的作用是支持主律动(”the main groove”),所以在混缩里别把它们弄得声音太大。尤其是踩镲(”hi-hat”),我老是觉得好多新手都把这个的声音弄得有点大。有时候把1kHz以下的部分稍微切掉一点对于处理镲(”cymbal”)还是很有用的,这让它们听起来没那么刺激(”intrusive”),而且在和其他鼓件配合的时候也好很多,尤其是在你使用手鼓或者其他什么民族打击乐(”ethnic percussion”)的时候。利用上你的耳朵,在做这样的操作之时镲不应该出现非常巨大的改变。如果有,那就仔细想想这到底是不是你想要的效果。只需要几个dB就能够造成巨大的差异,所以在混缩的时候,请遵循这样的原则:少就是多。尽可能少增强镲的声音,因为这样做很容易造成它们听起来很刺耳(”harshing”)。
桶鼓(”Tom”)和一些用手击打的打击乐器,如手鼓(”tabla”)、邦格(”bongo”,译注:非洲的一乐器,请脑补土著朋友们),在声像稍微偏一点点的时候表现很好。试着把这些乐器分成数量相同的两组,一组左边一点,一组右边一点,保持混音声像平衡的同时,能够增加更多趣味。不要让一边的声音超过另一边的声音。对于低音桶鼓(”low tom”)你也许需要把低频的部分切一些,防止和底鼓、贝斯撞频;对于高一些的桶鼓(”higher tom”)则正好相反,需要对高频做一些处理,来防止和军鼓撞频。我推荐使用低Q值的EQ来做这种工作,这样听起来会自然一些;当然你要是追求的和自然正好相反那就当我没说。
Pad、Chords、背景声乐(”Background Vocal”)
这堆东西的一般就是用来支持曲子的和声与调性的。关键词是“支持”,所以需要确保它们能够完成自己的工作,同时不要覆盖各种核心要素。当我给混缩做EQ的时候,这些东西往往是我最需要操心的——刚才这句话是说谎。嘛,其实一般来讲我在做这种音色的时候就让它们只处在很狭窄的频段里。不过当你做完EQ之后,剩下的工作就都差不多了。
总体来讲我发现这些东西不怎么需要的低频部分。所以也许把600Hz以下的东西都切了也是个好主意;当然,高频也是这个情况,除非这个Pad是特别具有“空气感(”air”)”的那种。一般来讲调整声像(”panning”)是最好的让这些东西和曲子结合在一起的方法,同时我们还有混响(”reverb”)、立体声延迟(”stereo delay”)。声像延迟(”panning delay” 译注:和立体声延迟对比的延迟效果器)也会很有意思,不过和其他一样,不要做得太过火,否则会和整首曲子的整体感觉脱节。
另外一种方式是把音轨复制。把其中一轨延迟4-5毫秒,发到最左边;另外一轨则直接发到最右边。这样会使得它们的声像弥散开来,产生一种干净的失谐(”detune”)类的效果。(译注:经典的哈斯技巧)你也可以在合成pad上做这个事情,不过要把左边的失谐(”detune”)正3~7音分(”cent”),右边的则失谐负3~7音分。
再次检查,确保你的主电平没有超过-6dB。如果超了,最简单的方法是临时地把所有音轨编成组(如果你的DAW支持这个功能的话)然后把整个组的推子都给一次推下去。如果你的DAW不支持这个功能,呵呵呵,手动调吧。确保每一轨推掉的电平都是一样的。这里有一个简单的方法来确保这件事情:把数给记下来。打个比方,你需要降低3dB,那么把3dB记下来,查看当前的电平值,推下去,再查看电平值,看看是不是确实掉了3dB。总之,一定要确保所有的轨全都推掉了相通的dB。
音效(sound effects)和Ear Candy(译注:鬼知道TM怎么翻译)
有时候就是这些小东西使曲子变得非常有趣,这就是我为什么叫他们Ear Candy的原因。(译注:你是爽了,我哭了)这些奇怪的音效、Fill(译注:已经差不多约定俗成了;真有人不知道的话,看http://en.wikipedia.org/wiki/Fill_%28music%29)和过渡期的元素会给曲子增加很多趣味和变化。其实对于这些部件我们不需要特别细致的处理,只要保证他们不会声音太大以至于盖过其他重要的要素就好。
对那些要用于做Drop(译注:http://en.wikipedia.org/wiki/Drop_%28music%29)或者Breakdown(译注:http://en.wikipedia.org/wiki/Breakdown_%28music%29)的声效来说,这一点尤为重要。当曲子的底鼓重新回来的时候,我们希望是曲子本身的元素能够包含所有冲击和焦点,而不是这些音效。所以如果音效音量太大,那么当鼓和贝斯回归的时候听起来就会很无力。EQ对于解决这个问题有巨大的帮助,如果你把音效的低频切掉一大部分,那么音效就可以有更大的音量,同时还不会遮挡这些重要的因素,在它们回归的时候仍然具有相当的冲击力。
总体来讲,音效这玩意就是混缩之所以难做的原因。如果它们和曲子在某些地方撞频,整体听上去就像是一坨。所以用一些EQ和合成手段(”synthesis”)来给塑形(”shape”),让音效在混缩中有自己的空间。
放在一块!
到现在为止你的混缩已经完成了95%,而且所有的东西都有了自己的位置。你所有的轨都应该点亮(”unmuted”)并且一起回放。我推荐你歇十分钟出去兜个风什么的。我发现到外面去转悠转悠对我自己的耳朵恢复很有帮助,并且能让我从熟悉的声学条件下放松一下。这是一个很模糊的概念,我知道,不过现在你的耳朵很有可能需要一个放松,而这时是一个放松的好机会。事实上,最理想的情况应该是过一夜再搞,不过咱们这种苦逼屌丝是没那种时间的。
当你重归工作,再听一遍混缩的时候,你很有可能发现曲子里面有几个部件听起来声音太大或者太小什么的,所以如果需要的话,再做一些调整。仔细听曲子,确保所有的部件都能够被听到。如果有东西没能被听到,扪心自问一下:真需要这玩意么?如果一个部件不能给曲子带来好处,很有可能它就会造成巨大的伤害,所以该删的时候就删别害怕。我知道这不容易,尤其是你其实花了好长时间来调整这些部件的时候。不过应该注意的是,我们应该“曲子”当做最重要的东西,而不是某一个部件。如果没什么别的问题,那么你可以把那些不需要的部件单独渲染出来,方便以后再使,这样会让“删除”这个过程变得没那么内脏破裂。
把曲子从头到尾多听几遍。在房间的不同位置听一听。走出你的工作室,在走廊或者临近的别的房间里听一听。你仍然能听到曲子的主要部分吗?其他部分的声音是不是太大了呢?试试把混缩从最低的声音到最大的声音都播放个遍。试试各种不同的耳机;因为现在一堆人都爱用ipod听歌,拿它自带的耳机播放一下是个不错的选择。在你自己的车里听一下试试。如果你够牛逼,到club里拿牛逼的功放爽一把。
做这些事情的最终目的就是要把混缩调整到一个最佳的妥协点上,让曲子在尽可能多的地方听起来尽可能好。经过一定的实践你会熟悉自己的曲子在工作室里和其他地方有什么不同,这样我们慢慢就能跳过一些步骤;不过现在还是老老实实地到处听一听比较好。我坚定地认为,“嘛,虽然有点问题,不过扔给母带去做好了”这种态度太傻逼了。不不不,现在就是让你的曲子除了音量有点小以外,其他部分都和你的构思完全一致的时候。(可以看我上面那个关于母带的链接)
如果它听起来还是不如你想象的那样,也别太灰心,至少你学习了很多,而经验这种玩意是只有一遍一遍打怪才能取得的。有时候做一遍混缩不一定能弄出好的东西来。在做第一个混缩里,做EQ、看频谱仪的过程中,我们对每个部件都加深了理解,对它们如何与其他部件相互协调更加清楚。别害怕从头再来。当然,有时候这真他妈恶心,不过大部分情况下重新再来比第一次做出的结果要好得多。我敢打赌,在第二次混缩的时候你用的EQ会少很多,这再一次印证了我们的原则:少就是多。
压缩(Compression)
你们中间肯定有人注意到在谈混音的时候我提都没提压缩这事。这是因为我个人认为现在的混缩作品里压缩被用烂了,而最好的情况是我们不需要压缩就能直接完成任务。不过有时候,压缩能够解决一些棘手的问题,所以如果其他所有手段都不行,也别害怕用上压缩。事实上,关于压缩,我准备再写篇详细的文章来搞,所以这里我也不会说得很细致。
不过这里确实有一些小技巧可以传授,比如说用在鼓上的“New York Trick”啥的。这个技巧大概是这么搞的:成立一个发送轨(”send”)或者总线(”buss”),把压缩器放在上面,搞个超快超狠的设置。一会射到这一轨的东西会被狠狠地压缩,不过没关系。我们把鼓组的所有东西搞个拷贝,发送到刚才那一轨压缩器上,把它们压出翔来。压缩器会把所有独立的鼓组音色全都压到一块,然后我们就可以把压缩出来的版本和未经压缩器的版本拿来做融合调整(译注:对不起我翻译得跟游戏王一样)。这样我们就有了两个拷贝,一个是未经压缩的版本,保留了所有的瞬态信息(”transient”);另一个稍微声音小一点的则是被使劲压成一团的版本。这是一个既能给鼓组更多击打感(”punch”),又不把瞬态信息全都毁掉的方法。不过我要强调的是,有时候这么搞也能把鼓组给弄得再起不能,所以别觉得这是万金油。
一个迅速又简单地设定压缩器的方法是这样的:把启动时间(”Attack”)扭到最大,把衰减时间(”decay”)扭到最快,把压缩比(”ratio”)调成3~5,把阈值(”threshold”)调低,直到你看到插件的增益衰减表(”gain reduction meter” 译注:这里的翻译方式采取《混音指南》-雷伟的方式)上的数字大概变成3dB左右。如果插件支持,把补偿增益(”make-up gain”)弄成“自动”;如果不行,那就手动把增益扭高一个和增益衰减表上一样的数。现在咱们可以玩启动时间和释放时间(”release”)了。扭低启动时间,会让声音听起来有些枯燥(”dull”),不过对于贝斯或者合成的拧人(”tweaky”)音色或许不错;调高释放时间会让鼓和打击乐听起来更加“充满活力(”oomph”)”,只是确保别太高,否则会导致压缩器产生抽吸(”pumping”),导致不想要的声音效果。
不管怎么说,压缩这种玩意是完全依赖于给它的声音的。所以跟这里絮叨细节根本就没啥用。最好的方法就是自己摸索每个旋钮推子的作用,花时间尝试用不同的方式压缩各种各样的音频,来进行学习。
总结
总有那么几天我们的耳朵就是不管用,而且你还没辙。或者它们只是因为你采取了从来没用过的监听方式,变得疲劳起来而已。别给耳朵太大压力,把工程存一下,出去打打游戏歇个一两天,或者你要是够闲,放个黄金周和某个变猫的班长战一圈。混音这玩意就是,越干才越会,混缩的艺术和技术是没有捷径可走的,只有尽可能地干才能尽快地提高!把这些看成是练习,别觉得是浪费人参,也许对心情会有帮助。
不要放弃!当你做完混缩的时候,最理想的情况是,母带工程师(或者屌丝一点,就是你自己)除了把24bit转16bit、加点抖动(”dither”,译注:一种技术,可以参看百度)、把电平提上去之外没事可做。这就是所有制作人(”producer”)的终极追求目标,做一个不需要其他修改的混缩!
最后,小小的个人的请求,如果这个指南(或者,我的其他什么指南other guides)对你有所帮助,请考虑考虑用Pay Pal通过下面的邮件地址赏我1美刀。1美刀能让我和我的家庭过得好上很多(译注:太惨了……)。多谢,我希望这个教程能够帮助到你。
(译注:奇葩的是,我在这篇文章下面并没有找到他的邮箱……找到邮箱的朋友帮忙留个言,他说的这么惨实在是没法放下不管_(:з)∠)_)
原作者:Tarekith
翻译:延静斋孙
译注:
在学习混缩的过程中,我常常碰到这样的问题:阅读国外的文章,其中使用到的一些名词、形容词不知道如何与汉语挂钩。名词尚且好办,就算没有特定的汉语名词对应,使用各种词语叠加总是能够表示出来的;然而形容词则很不好办,比如Punchy等等,属于一些没有听过就无法理解的词汇。而这些形容词经常出现,在国外的视频教学、文字资料里屡屡看到,相信在中文的译介材料中必然也有很多。然而国内目前并没有一套非常标准的词汇对译准则,各个草根翻译(比如说我)在找不到对应词汇的时候不得不“瞎翻”,这也导致本来就没什么对应关系的词汇变得更加花里胡哨五光十色。在这里我使用了这种方法来应对如此情况:在碰到专业名词、形容词,或存疑的地方,都将原词、原文附上,供读者参考。借由这种方式,在读者今后碰到同样的词汇之时,将能够与本文所译介的知识勾连上,对读者日后的研究起到一定作用。
(妈蛋不就是不知道怎么翻译然后把原词贴出来么装什么逼)
原文网址:
http://tarekith.com/assets/mixdowns.html
翻译:
在我实际开始讲解这个混缩指南之前,我需要先简短地做个声明。每次我写个音乐指南——或者写个简单的“怎么搞”——我总是不可避免地受到很多邮件,来质疑我所提出的理念或是方法。我必须要说明这一点:我从来没说过我在指南里写的东西是唯一的、或者唯一“正确”的混缩方式。我只是和朋友们分享我自己的经验,以及我是如何学习到这些知识的。以我之见,人们当然是应该开放自己的胸怀,在创造自己音乐的道路上尝试所有的可能。
所以,什么是混缩呢?用最简单的话来说,就是把你创作一首音乐时制造出的所有元素结合在一起。但是我认为混缩比这意味着更多。对于我来说,这意味着要让全部元素的结合比单纯叠加要更加强大,也意味着利用各个部件来创造一些丰富而独特、富于创意的东西。任何一个做过自己曲子Remix的人都知道,你完全可以利用一样的部件来构造出极其不同的东西。这些部件之间是如何相互影响呼应的,会深深影响曲子的感觉,改变其强调的东西。
那么我们怎么开始呢?其实很有可能地,你已经在做了。对于一些人来说,他们常常会在写歌的时候就做一些粗混。如果一个元素声音太大,刺激到你的小神经,或者使你没法聚精会神在其他要素上,你就会把它调低一些。如果你有一段时间听不到低音线条,你就会把贝斯调高。事实上,有好多人根本就没把混缩当做一个独立的过程来做,他们会边写边调;而当这个环节做完了,这首歌也就写完了,然后他们就会把曲子拿去做母带。当然这种做法没有任何错误,有很多优秀的曲子是这么写出来的。
但是我这篇文章假设你想要学习如何把一首曲子拿出来再混缩,而并非使用边写边调这种做法。你从新听了一耳朵你的曲子,然后你发现,你的曲子没有你想要的那种冲击力;或者,也许,它听起来就是有些单调平淡,完全不像你所喜爱的那些曲子一样有深度、富于细节。有些时候我们只需要简单地在粗混里调整某些参数就能修正这些,另一些时候我们就不得不“心若在梦就在,只不过是从头再来”了……希望我接下来写的东西能对你有帮助,无论你是哪种情况。
准备
其实你如何开始混缩一首歌可以完全取决于这首歌的种类。不过我个人不是这么干的,对我来讲,准备过程无论是什么曲子都是差不多的。不过如果能够理解一个种类所最关注的部件是哪些,这对于混缩来说也是很重要的。在流行曲里人声是最重要的,在舞曲里则是底鼓(“kick drum”)和低音(“Bassline”),在氛围里那就是纹理音色(“texture”)和pad(译注:妈蛋真不知道怎么翻译了;不过要是不知道这是啥您还是别看这文章了……)。所以花一点时间思考这个问题,好好考虑什么才是我们的混缩中最需要注意的部分。我不认为在整个混缩的过程中你都必须时时刻刻给予这些部分更多的注意力,不过你肯定需要确定其他的部分没有遮掩住这些最需要注意的部分。
首先,我认为不应该推DAW或者硬件混音台的主控制轨的推子。我一般就让它处于0dB;如果主输出发生了饱和失真,我会调整其他推子的电平。这只是我个人的爱好,不过我认为这样会强迫你用一种更加一致的方式工作,而且这样做过一段时间之后,你就能够非常容易地学习到如何在混音或写歌的过程中避免饱和失真。
我同样认为在曲子里留大概6dB的空白也是很好的。这就意味着一旦你完成混缩,曲子中最大的声音在主显示表中不会超过-6dBFS。因为我们一般用24bit来渲染、导出我们的曲子,这种留空白的做法是不会对我们曲子造成什么负面影响的,细节也不会丢失。而这样做的好处是,我们能够给母带工程师留足够的空间来干他们的工作。就算是你自己给自己做母带,我也推荐这样的练习,这样它就能确保你把你的曲子中某些地方弄到饱和失真,除非你是故意这么干的。如果这样使得曲子听起来比你喜欢的电平要安静,那么请调节你系统\声卡的音量来做补偿。如果需要更多细节,请看我的母带指南:
Tarekith's Guide to Mastering For Beginners
在你做混缩的时候,需要时刻提醒自己要留下6dB的空间。所以好好盯住你的主电平,如果你发现信号超过了这个值,就向下调整吧(如果你接受我的建议的话)。
这个挺重要的:我个人认为在做混缩的时候,保持你的监听处于一个相对低的音量是个好主意,这是有一些原因的。首先,当声音比较大的时候,听起来往往会更加让人激动。这是我们耳朵执行它的功能时所遵循的一个基本原理:我们对频率的敏感性有时候是和声量挂钩的(想知道更多信息,请上Google查Fletcher-Munson曲线)。简单来说,这就导致一个结果:在大的音量下听起来挺牛逼的曲子,在低音量下听起来就有些枯燥(”dull”)平淡(”flat”)。不过我发现反过来却不是这样的:在低音量下听起来不错的曲子,在高音量下只能更牛逼。
第二个原因,是因为在你长期听大音量的曲子之后,你的耳朵会变得很疲劳,这被称作听觉疲劳(”ear fatigue”)。在大音量下监听一段时间之后,你就丧失了利用听觉来做精确操作的能力。哪怕你努力地想要集中注意力也是没用的,你的耳朵就是没办法把精确的信息传递到大脑里。唯一的解决方法是休息,而且这种休息往往要持续几个小时;但是在来了感觉的时候你肯定也不想把时间浪费在休息上。所以我建议在做混缩的时候,把音量保持在较低水平,只有在你想要听一听大音量效果的时候才把音量提起来。我敢打赌这么干你最后肯定会得到很好的结果,哪怕在这样做的过程中你不会像大音量监听时体会到那样多的乐趣。
核心要素
因为大部分看这篇文章的人都是搞舞曲\电子音乐的,所以我将用这样一些“通常来讲”是最重要的要素来举例:底鼓(”kick”)、军鼓(”snare”)、贝斯(”bassline”),以及主合成音色\声乐(”lead synth\vocal”)。对于大部分有着强烈节奏要素的音乐形式来说,前三种都应该是最先上手的,所以同样的流程也适用于其他的音乐种类。
之所以选择这些要素来开始混缩,是有着如下的两个原因的。第一,它们很有可能是曲子里最重要的要素,而且它们是曲子里给听众最多冲击的部分。它们通常是整首歌构建的基础,所以我们当然应该先注意这些最重要的部分。第二,这里也有一个非常实际的、工程上的技巧:因为这些部件往往是这首曲子声音最大的部分。如果我们先处理好这些,那么这首曲子的电平差不多就固定在一个范围里了,这样我们就能有效避免饱和失真,保护我们辛辛苦苦做出来的结果。我在我的电平调整教程里详细讲解了关于电平调整的知识,如果需要更详细的讲解,可以参考我的这篇文章:
Leveling for DJ use in Ableton Live
低音(“bass”)和底鼓(“kick”)
好的,我们说回核心要素。一开始,让我们先把所有的轨道全都静音掉。如果你有一些返送效果(”return channel” 译注:本文作者使用的DAW为Ableton live,对应到FL里则是类似Send轨的概念,可以理解为专门插效果器的音轨,其他音轨可以射到这个上面来,从而插入少量的效果器就能完成多轨的各种效果),你可以不用把它们也静音掉,保持在0dB即可。把底鼓、军鼓和贝斯点亮。把它们粗粗地平衡一下,电平提升起来,直到你看到主电平处于-10到-8dB范围内。把这三个放在这样一个电平通常有利于我们下一步的处理,为之后的混缩留出了足够的空间。等我们加了剩下的一些部件之后,总的电平大概也就达到了-6dB左右。这些要素是大部分曲子中最重要的要素,或者应该说,携带了最多能量的要素。
对于大部分人来说,搞出来一个好的混缩,最大的难点在于低频部分,也就是让底鼓和贝斯之间不打架,而是要和睦搞基,并且不要淹没其他乐器。事实上,在制作音轨的时候就处理好才是最好的。如果你知道贝斯非常低,有很多的低频部分(”subs”),那么底鼓最好多一点锤头部分(”beater”)的击打感,并且少一些低频部分,这样就能避免和贝斯打架。同样的,如果贝斯作了失真(”distortion”),或者用了一堆低通滤波的旋钮来营造一种撕咬感(”or uses a lot of lowpass filter tweaking to give it more bite”),你最好还是远离那些低沉的底鼓、808式的鼓或者其他类似的东西(译注:原文为” you can get away with deeper kicks, 808 style and all that”,怀疑是写反了_(:з)∠)_)。不过这不是什么唯一的方法,我们还有很多别的方法让这两个部件和谐。
第一个方法就是推这两个的推子来看看你到底能通过这种简单方法让它俩融合得有多好。有时候要想搞个牛逼爆了的低频出来,这就是你所需要的一切。如果在你贝斯发声的时候底鼓还是找不着北,那么可以试试叠加一个新的底鼓上去,这个新的要多一些明亮的锤头音色(”brighter beater sound”)(底鼓的喀嗒声来源自底鼓锤头撞击鼓皮的时候所发出的声音)。很多时候这种方法能让你的低音鼓(”bass drum”)从被淹没的情况中凸现出来,所以推荐在写鼓部分的时候先尝试这种方法。
旁链(”side-chaining”,侧链也对)是另一种可行的手段,不过在我看来还是用得稍微少一点比较好。通过旁链,你可以触发一个贝斯轨上的一个压缩器,让它在底鼓敲击的时候启动,从而达到在底鼓敲击时贝斯音量降低的目的。这个方法并不适用于所有的贝斯与底鼓,所以我认为使用这个方法时要详细考虑案例的个体情况。旁链的具体实施情况很大程度上依赖于你所采用的插件和DAW,所以多多阅读一些说明比较好。
另一个选择则是使用EQ来让这两者协调并存。我一般喜欢把底鼓和贝斯这两者的30Hz一下的频率切掉,这会给我的混缩多留出一定的空间,同时能让这两个声音听起来更加干净,防止在吵闹的Club环境下有浑浊的感觉。当你使用的是合成鼓或者合成贝斯的时候,这个工作就显得尤为重要,因为在合成出来的鼓或贝斯常常包含很多人们根本听不到的低频信息。如果你不需要做这种事情,那就千万不要做;当你犹豫的时候,我建议使用频谱仪(”spectrum analyzer”)来查看低频的能量信息。而且你不一定要切掉很多,只需要5-6dB就能让混缩听起来大不一样;而且我的建议是,千万不要把30Hz以下的部分全都切掉。
如果你的贝斯或底鼓缺乏击打感(”punch”)或者低频,那应该怎么办呢?给贝斯底下叠加一个正弦波就成了,哪怕你仅仅是叠加一个很小声音的正弦,它也会给音乐的低频添加不少能量。这样做的重点是添加的正弦波不能压倒原来的贝斯,因为原来的贝斯才是肌理(”texture”)和趣味(”interest”)的所在,所以正弦的声音一定要小。底鼓也是同理,只需要给下面再叠一个更低的底鼓就可以增加更多的厚重感(”weight”)。我们已经看到一些混缩的问题,归根结缔是由于采样没有选好,并且在混缩中也没能做好导致的。所以在选择采样的时候我们一定要谨慎。(译注:最后一句是我加的,不然我实在不能理解原文作者这跳跃性的思维……)
你可以利用EQ来减弱或增强这些部件,来让它们在频谱仪中占据自己的一席之地。也许你可以把切一些贝斯的80Hz,同时把底鼓的120Hz也切一点(只是举个例子)。听从你的耳朵,混缩的道路上没有“绝对正确”可言,对每一首曲子在找到最后最好的方式之前你往往会试很多东西。记住这点:不要在某一个部件上浪费太多时间,因为这样很容易使得你失去对混缩整体的把握。另外,你花了几天时间混缩出来的这些好东西,在插进其他乐器之后,很有可能变得狗屁不如。做得快一些,并且保持对混缩整体的把握才是正经。如果听起来不好,你随时都可以回过头来修改这些,所以不要一次性花费太多时间在上面。
最后,我喜欢把我的贝斯和底鼓弄成单声道,尤其是当这个曲子是要在舞池里播放的时候。通过这种手段,曲子的核心要素(译注:也就是贝斯和鼓)在两个扬声器里听起来都是一样的,也给你曲子里叠加在这些要素之上的其他部件一个真正的立体声中心参考点。如果有特殊需求,可以不用把贝斯做成单声道的,不过对于底鼓,我基本就没见过立体声的那玩意。
军鼓(”snare”)
军鼓(”snare”)是我们要处理的下一个声音,对于我个人来讲,我常常会把军鼓、底鼓和贝斯在同时处理。对于摇滚乐(”rock”)和碎拍乐(”break”)来说,军鼓一般来讲都会比其他利用4/4底鼓做节奏的音乐形式要响一些。军鼓更像是一个焦点,来帮助把不同的节奏要素整合成一个可以预测的模块(”pattern”)。如果你使用采样的军鼓,那么其实有时你不用处理得那么狠。我发现如果我过分处理一个军鼓音色,到后来我就完全忘了我当初为什么要选这个军鼓采样了……
不过也有EQ拯救世界的时候。很多情况下一个枯燥的(”dull”)军鼓只是需要一个2kHz的提升就能变身,不过你要小心,因为这个频率同样也是主奏(”lead”)的主要频率最有可能所处的地方。在8kHz或者更高的频率上做提升往往能带来一些“空气感(”air”)”和开阔感(”openness”)。我会选用小Q值做比较小的几个dB的提升,来让声音尽可能地保持平滑。如果军鼓听起来很平(”flat”),就像是在轻敲一张湿报纸(也就是说,没有击打感(”punch”)),那么在400Hz左右的地方做一个轻柔的提升常常能改善这个问题。这样做能够把击打军鼓的声音更多地传递过来,而不是咔嚓声(”rattle”,译注:不太确定,也许是击打的一种技法或者鼓的某个部分?)。再次强调,别把我在这里说的那些频率都当圣经看待,多多播放,多多尝试,实践才是检验真理的唯一标准。
有时候我也会把军鼓拿去做单声道,不过也不是每次都这么干。如果军鼓是我用鼓机合成器弄出来的,那么它多半生成的是个单声道的声音,我也没必要把它搁在立体声里不是。如果它本身就是个立体声采样,那我就把它摆在那里不动。如果你拿不准注意,两个都试试看,反正试也不要钱。到了这个阶段,检查一下你的主音量是否超过了-6dB。
主奏乐器(”the Lead”)
当我说主奏乐器的时候,我指的是你的那个人声,或者是在乐曲里占据主要注意力的那些合成音色之类的东西。不过根据曲子不同、情绪发展不同,你的曲子里也许没有这种意义上的主奏乐器。不用觉得紧张,如果你的曲子确实不需要这种东西,那就别加。造一个主奏乐器其实有成千上万种方法,而且能够搞出一个与众不同的主奏乐器差不多是所有制作者(”producer”,译注:这个p那个p的就都是这词)持之以恒追求的目标,所以我就不会讲解特别细致的部分,只是一个概述。
理想情况下,我们希望主奏乐器能够被清晰地听到,不会被混缩中的其他要素盖住。通常来讲,这大概有两种方式:第一种,主奏乐器和其他乐器相比响一点(注意这个是要用你的耳朵来比较的,而不是看看电平表就解决了);第二种,主奏乐器占据了它自己独特的频段。对于人声来讲,听众需要能够听清楚每一个字。如果你是自己写的词,那么其实你知道曲子唱到这里该说什么词,下一句是啥也能预料;所以我建议找一个没听过这个曲子的人来鉴定作为参考会比较靠谱。
很长一段时间我都认为是主奏乐器会占用混缩的大部分时间,至少这玩意看起来是这样的。和处理其他部件一样,你一定要在确认“需要用到这个效果”之后再应用这个效果,过度的处理有可能导致主奏乐器被其他部件埋没,或者听起来很让人疲劳(”tiring”)。有时候一个干的(”dry”,译注:就是没加任何效果器)主奏乐器反而会听起来最好!记住,少的就是多(”less is more”,译注:谚语吧不知道怎么翻译,可以意会),尤其是在碰到混响(”reverb”)和延时(”delay”)的时候。这两者都可以让乐器变得更深,就像是在远处演奏一样。这种情况很容易造成主奏乐器听起来很枯燥(”dull”)或者不重要,所以尽可能少用这两种效果器。
一般来讲主奏乐器的声像就是钉死在中间的,这非常重要,所以我们希望两个扬声器发出的声音是完全一致的。这里没什么严格的规则,所以如果你觉得有必要,多试一试比较好。把主奏乐器的声像前后移动这种事情,做得节俭一点比较好,如果做太多就会太烦人,也容易使得主奏乐器和曲子中其他部件脱离。
到现在为止你已经把曲子里所有最重要的东西都攒在一块了。核心的底鼓和贝斯提供了一个坚实的地基,主奏乐器则提供了曲子的聚焦点。现在该是我们添加其他东西的时间来完成曲子的时间了,不过要注意:不要让你的核心要素被其他声音掩盖住!
打击乐(”percussion”)
这些辅助性的鼓的作用是支持主律动(”the main groove”),所以在混缩里别把它们弄得声音太大。尤其是踩镲(”hi-hat”),我老是觉得好多新手都把这个的声音弄得有点大。有时候把1kHz以下的部分稍微切掉一点对于处理镲(”cymbal”)还是很有用的,这让它们听起来没那么刺激(”intrusive”),而且在和其他鼓件配合的时候也好很多,尤其是在你使用手鼓或者其他什么民族打击乐(”ethnic percussion”)的时候。利用上你的耳朵,在做这样的操作之时镲不应该出现非常巨大的改变。如果有,那就仔细想想这到底是不是你想要的效果。只需要几个dB就能够造成巨大的差异,所以在混缩的时候,请遵循这样的原则:少就是多。尽可能少增强镲的声音,因为这样做很容易造成它们听起来很刺耳(”harshing”)。
桶鼓(”Tom”)和一些用手击打的打击乐器,如手鼓(”tabla”)、邦格(”bongo”,译注:非洲的一乐器,请脑补土著朋友们),在声像稍微偏一点点的时候表现很好。试着把这些乐器分成数量相同的两组,一组左边一点,一组右边一点,保持混音声像平衡的同时,能够增加更多趣味。不要让一边的声音超过另一边的声音。对于低音桶鼓(”low tom”)你也许需要把低频的部分切一些,防止和底鼓、贝斯撞频;对于高一些的桶鼓(”higher tom”)则正好相反,需要对高频做一些处理,来防止和军鼓撞频。我推荐使用低Q值的EQ来做这种工作,这样听起来会自然一些;当然你要是追求的和自然正好相反那就当我没说。
Pad、Chords、背景声乐(”Background Vocal”)
这堆东西的一般就是用来支持曲子的和声与调性的。关键词是“支持”,所以需要确保它们能够完成自己的工作,同时不要覆盖各种核心要素。当我给混缩做EQ的时候,这些东西往往是我最需要操心的——刚才这句话是说谎。嘛,其实一般来讲我在做这种音色的时候就让它们只处在很狭窄的频段里。不过当你做完EQ之后,剩下的工作就都差不多了。
总体来讲我发现这些东西不怎么需要的低频部分。所以也许把600Hz以下的东西都切了也是个好主意;当然,高频也是这个情况,除非这个Pad是特别具有“空气感(”air”)”的那种。一般来讲调整声像(”panning”)是最好的让这些东西和曲子结合在一起的方法,同时我们还有混响(”reverb”)、立体声延迟(”stereo delay”)。声像延迟(”panning delay” 译注:和立体声延迟对比的延迟效果器)也会很有意思,不过和其他一样,不要做得太过火,否则会和整首曲子的整体感觉脱节。
另外一种方式是把音轨复制。把其中一轨延迟4-5毫秒,发到最左边;另外一轨则直接发到最右边。这样会使得它们的声像弥散开来,产生一种干净的失谐(”detune”)类的效果。(译注:经典的哈斯技巧)你也可以在合成pad上做这个事情,不过要把左边的失谐(”detune”)正3~7音分(”cent”),右边的则失谐负3~7音分。
再次检查,确保你的主电平没有超过-6dB。如果超了,最简单的方法是临时地把所有音轨编成组(如果你的DAW支持这个功能的话)然后把整个组的推子都给一次推下去。如果你的DAW不支持这个功能,呵呵呵,手动调吧。确保每一轨推掉的电平都是一样的。这里有一个简单的方法来确保这件事情:把数给记下来。打个比方,你需要降低3dB,那么把3dB记下来,查看当前的电平值,推下去,再查看电平值,看看是不是确实掉了3dB。总之,一定要确保所有的轨全都推掉了相通的dB。
音效(sound effects)和Ear Candy(译注:鬼知道TM怎么翻译)
有时候就是这些小东西使曲子变得非常有趣,这就是我为什么叫他们Ear Candy的原因。(译注:你是爽了,我哭了)这些奇怪的音效、Fill(译注:已经差不多约定俗成了;真有人不知道的话,看http://en.wikipedia.org/wiki/Fill_%28music%29)和过渡期的元素会给曲子增加很多趣味和变化。其实对于这些部件我们不需要特别细致的处理,只要保证他们不会声音太大以至于盖过其他重要的要素就好。
对那些要用于做Drop(译注:http://en.wikipedia.org/wiki/Drop_%28music%29)或者Breakdown(译注:http://en.wikipedia.org/wiki/Breakdown_%28music%29)的声效来说,这一点尤为重要。当曲子的底鼓重新回来的时候,我们希望是曲子本身的元素能够包含所有冲击和焦点,而不是这些音效。所以如果音效音量太大,那么当鼓和贝斯回归的时候听起来就会很无力。EQ对于解决这个问题有巨大的帮助,如果你把音效的低频切掉一大部分,那么音效就可以有更大的音量,同时还不会遮挡这些重要的因素,在它们回归的时候仍然具有相当的冲击力。
总体来讲,音效这玩意就是混缩之所以难做的原因。如果它们和曲子在某些地方撞频,整体听上去就像是一坨。所以用一些EQ和合成手段(”synthesis”)来给塑形(”shape”),让音效在混缩中有自己的空间。
放在一块!
到现在为止你的混缩已经完成了95%,而且所有的东西都有了自己的位置。你所有的轨都应该点亮(”unmuted”)并且一起回放。我推荐你歇十分钟出去兜个风什么的。我发现到外面去转悠转悠对我自己的耳朵恢复很有帮助,并且能让我从熟悉的声学条件下放松一下。这是一个很模糊的概念,我知道,不过现在你的耳朵很有可能需要一个放松,而这时是一个放松的好机会。事实上,最理想的情况应该是过一夜再搞,不过咱们这种苦逼屌丝是没那种时间的。
当你重归工作,再听一遍混缩的时候,你很有可能发现曲子里面有几个部件听起来声音太大或者太小什么的,所以如果需要的话,再做一些调整。仔细听曲子,确保所有的部件都能够被听到。如果有东西没能被听到,扪心自问一下:真需要这玩意么?如果一个部件不能给曲子带来好处,很有可能它就会造成巨大的伤害,所以该删的时候就删别害怕。我知道这不容易,尤其是你其实花了好长时间来调整这些部件的时候。不过应该注意的是,我们应该“曲子”当做最重要的东西,而不是某一个部件。如果没什么别的问题,那么你可以把那些不需要的部件单独渲染出来,方便以后再使,这样会让“删除”这个过程变得没那么内脏破裂。
把曲子从头到尾多听几遍。在房间的不同位置听一听。走出你的工作室,在走廊或者临近的别的房间里听一听。你仍然能听到曲子的主要部分吗?其他部分的声音是不是太大了呢?试试把混缩从最低的声音到最大的声音都播放个遍。试试各种不同的耳机;因为现在一堆人都爱用ipod听歌,拿它自带的耳机播放一下是个不错的选择。在你自己的车里听一下试试。如果你够牛逼,到club里拿牛逼的功放爽一把。
做这些事情的最终目的就是要把混缩调整到一个最佳的妥协点上,让曲子在尽可能多的地方听起来尽可能好。经过一定的实践你会熟悉自己的曲子在工作室里和其他地方有什么不同,这样我们慢慢就能跳过一些步骤;不过现在还是老老实实地到处听一听比较好。我坚定地认为,“嘛,虽然有点问题,不过扔给母带去做好了”这种态度太傻逼了。不不不,现在就是让你的曲子除了音量有点小以外,其他部分都和你的构思完全一致的时候。(可以看我上面那个关于母带的链接)
如果它听起来还是不如你想象的那样,也别太灰心,至少你学习了很多,而经验这种玩意是只有一遍一遍打怪才能取得的。有时候做一遍混缩不一定能弄出好的东西来。在做第一个混缩里,做EQ、看频谱仪的过程中,我们对每个部件都加深了理解,对它们如何与其他部件相互协调更加清楚。别害怕从头再来。当然,有时候这真他妈恶心,不过大部分情况下重新再来比第一次做出的结果要好得多。我敢打赌,在第二次混缩的时候你用的EQ会少很多,这再一次印证了我们的原则:少就是多。
压缩(Compression)
你们中间肯定有人注意到在谈混音的时候我提都没提压缩这事。这是因为我个人认为现在的混缩作品里压缩被用烂了,而最好的情况是我们不需要压缩就能直接完成任务。不过有时候,压缩能够解决一些棘手的问题,所以如果其他所有手段都不行,也别害怕用上压缩。事实上,关于压缩,我准备再写篇详细的文章来搞,所以这里我也不会说得很细致。
不过这里确实有一些小技巧可以传授,比如说用在鼓上的“New York Trick”啥的。这个技巧大概是这么搞的:成立一个发送轨(”send”)或者总线(”buss”),把压缩器放在上面,搞个超快超狠的设置。一会射到这一轨的东西会被狠狠地压缩,不过没关系。我们把鼓组的所有东西搞个拷贝,发送到刚才那一轨压缩器上,把它们压出翔来。压缩器会把所有独立的鼓组音色全都压到一块,然后我们就可以把压缩出来的版本和未经压缩器的版本拿来做融合调整(译注:对不起我翻译得跟游戏王一样)。这样我们就有了两个拷贝,一个是未经压缩的版本,保留了所有的瞬态信息(”transient”);另一个稍微声音小一点的则是被使劲压成一团的版本。这是一个既能给鼓组更多击打感(”punch”),又不把瞬态信息全都毁掉的方法。不过我要强调的是,有时候这么搞也能把鼓组给弄得再起不能,所以别觉得这是万金油。
一个迅速又简单地设定压缩器的方法是这样的:把启动时间(”Attack”)扭到最大,把衰减时间(”decay”)扭到最快,把压缩比(”ratio”)调成3~5,把阈值(”threshold”)调低,直到你看到插件的增益衰减表(”gain reduction meter” 译注:这里的翻译方式采取《混音指南》-雷伟的方式)上的数字大概变成3dB左右。如果插件支持,把补偿增益(”make-up gain”)弄成“自动”;如果不行,那就手动把增益扭高一个和增益衰减表上一样的数。现在咱们可以玩启动时间和释放时间(”release”)了。扭低启动时间,会让声音听起来有些枯燥(”dull”),不过对于贝斯或者合成的拧人(”tweaky”)音色或许不错;调高释放时间会让鼓和打击乐听起来更加“充满活力(”oomph”)”,只是确保别太高,否则会导致压缩器产生抽吸(”pumping”),导致不想要的声音效果。
不管怎么说,压缩这种玩意是完全依赖于给它的声音的。所以跟这里絮叨细节根本就没啥用。最好的方法就是自己摸索每个旋钮推子的作用,花时间尝试用不同的方式压缩各种各样的音频,来进行学习。
总结
总有那么几天我们的耳朵就是不管用,而且你还没辙。或者它们只是因为你采取了从来没用过的监听方式,变得疲劳起来而已。别给耳朵太大压力,把工程存一下,出去打打游戏歇个一两天,或者你要是够闲,放个黄金周和某个变猫的班长战一圈。混音这玩意就是,越干才越会,混缩的艺术和技术是没有捷径可走的,只有尽可能地干才能尽快地提高!把这些看成是练习,别觉得是浪费人参,也许对心情会有帮助。
不要放弃!当你做完混缩的时候,最理想的情况是,母带工程师(或者屌丝一点,就是你自己)除了把24bit转16bit、加点抖动(”dither”,译注:一种技术,可以参看百度)、把电平提上去之外没事可做。这就是所有制作人(”producer”)的终极追求目标,做一个不需要其他修改的混缩!
最后,小小的个人的请求,如果这个指南(或者,我的其他什么指南other guides)对你有所帮助,请考虑考虑用Pay Pal通过下面的邮件地址赏我1美刀。1美刀能让我和我的家庭过得好上很多(译注:太惨了……)。多谢,我希望这个教程能够帮助到你。
(译注:奇葩的是,我在这篇文章下面并没有找到他的邮箱……找到邮箱的朋友帮忙留个言,他说的这么惨实在是没法放下不管_(:з)∠)_)
谢谢翻译!
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