如何估算电影特效的成本 (试发表)

非文学 创作
作为VFX的第一篇,想写点有点技术但又不是太限深的东西。 于是选了这个题目,如何估算电影特效的成本。 这是一个很技术的题目,因为即使是专业人员,如果你是一名VFX小兵,可能也碰不到这样的问题。 对观众来说,这又是一个很有意思的问题,大家都喜欢看大片,特别喜欢大制作。 但问题是在特效上,很大气的感觉却并不一定要花很多钱。 在本文中,无法给你精确的数字,因为电影特效的价钱实际上是年年下降的。 太精确的数字是没有意义的,而且通常特效公司也不是计件收费,通常是一项任务一次性的收, 如果导演有特殊的要求再加收费用。 说白了,电影特效制作算是服务行业,许多事情是可以谈的。 大概有一个基准,上下浮动主要看心情。 下面我们就来说一说如何估价。 在今天,一个电影特效公司一年的产量也只有几分钟而己。 因此许多大片要赶上档期,通常要将特效分包给几个公司作。 传统分法是按工序分。 最主要的是将2D和3D的工作分开。 最普遍的作法是将合成工作相对独立出去。 许多传统拍摄内容为主还是这样的。 但对于特效镜头除非为了赶工期,这种方法问题比较多,所以并不采用。 其中的问题另有文介绍。 一种分法是按镜头分。 在一部电影中,电影首先按场景分成几场,然后每一场中又要分几个镜头。 通常电影中的特效是把一个影片中相似的几个镜头分给一个公司作。 如果实力强的公司以包一个场景。 分完镜头之后,特效的价格就可以估算出来了。 主要有三个方面。 1 镜头的类型。 2 制作内容 3 质量要求 1 镜头的类型 在VFX中,近镜头是最贵的。 越是广角镜头其实越便宜。 这一点可能有悖观众的直觉。 一个面部特写要比千军万马的镜头要贵许多的。 因为千军万马的镜头中,每一个特效物件的精度要求并不高。 而且计算机最不怕的就是复制。 对这样的镜头,通常都是由新手来完成的。 而对于近镜头,导演是要用细节讲故事。 有很精微的要求,所以即使同样是一只马,近镜头是可能采用完全不同的制作技术。 材质的层次可能是远镜头的几倍之多。 远镜头的一只马可能有几千(thousands)个多边形就够了,有个三五层材质就可以了。 而近镜头的金刚脸大概有几千亿(trillions)个多边形,材质数可能近百层。 从运算上也是这样的,远镜头的可能个人计算机就可以算,而近镜头的通常会把服务器算死机的。 所以那种附视天下的大镜头和那种一大堆飞行器飞来的密集镜头,实际上是特效制作中最便宜的。 二 特效的内容 特效按照技术内容,通常会有三大类 1 环境 2 FX物理特效 3 角色。 其中,角色是最贵,环境最便宜。 今天的环境制作己经没有技术问题了。 只要有一个比较好建模师跟材质师就可以。 而对一个特效艺术家来说,环境通常是入门的功课。 FX物理特效主要包括刚体,流体,粒子跟爆炸。 这部分要求非常高的物理仿真技术,通常是有一定技术背景的人在做。 如果是技术背影的人来说,通常是以做FX起步的。 角色是对技术跟艺术水准要求都非常高的,也是最贵的。 建模,动画,渲染的技术都要更复杂一些,更头痛的最好的做法。 对角色制作技术来说,许多问题有几十种解决方法,对不同的情况要使用不同的方法。 在动画角色上,一般来说,越像人的越贵。 最便宜的是机器人,其次是怪兽,再次是真实动物,最贵的真实的人。 对角色来说,动画要比建模和渲染难。 在动画上,动作便宜,形变更难,最难的是表情。越硬的越容易,越软的越难。 相比较而言,变形金刚摆资势比本杰名皱眉头要容易得多。 就目前的技术而言,环境技术也经很成熟,FX技术在成熟,而角色技术才刚刚起步。 即便是好莱坞,也只敢用一些怪曾,外星人或是将人物角色卡通化处理。 主要的短板是动画的技术。 3 质量 特效制作最大的成本因素是质量。 只要质量要求不高,技术是没问题的。 特效制作中质量控制中短板效应非常明显。 制作的质量并不取决于做的好的部分有多好,常常取决于做得差的地方有多差。 画面上的所有地方的质量要平均,最怕的是做对比。 一旦有对比,观众一眼就可以发觉。 因此如果镜头从远推近,一定要按近镜头的标准做。 另外跟主角相关的特效要比配角贵许多。 如果镜头中有主角,有配角,可能都要按主角的标准来。 如果主角按主角的标准,配角按配角的标准,观众可能一眼就感觉效果假。 反倒是那种全是配角的镜头,即使质量不高,观众也可能查觉不到。 在特效质作中,最后一个因素是精晰度。 imax的特效是普通电影的几倍,同样的电影特效是电视剧特效的几百倍。 因此在欧美,许多电影成本不够的时候,把imax变成普通电影。 再不行就弄成蓝光或是DVD分辨率都是常用的方法。 最后给出一些实际数字 2012没有imax,特殊以FX物理特效为主。 这种水平的特效大概是1分钟1百万美元。 或是特效中有角色,则会再高出一倍。 这是按欧美质量要求的成本。 如果效给韩国作,可能一半的价格。 在质量上是有差别的,虽然该有的都有,但细节控制的不好。 特效这个东西是这样的,只有高质量才能用来讲故事的,表达感情。 低质量的主要是用来吓人的,不管用多少,都游离在故事之外。
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19人
最后更新 2011-10-10 10:33:35
大胃⃣麒⃣
2011-10-10 13:36:03 大胃⃣麒⃣ (薄い仮想回線)

好文
有几个问题请教一下
1. 你描述的估价流程通常在什么阶段进行?如果是前制阶段怎么跟踪后续的拍摄变更?是否会计算on-site supervision费用?
2. 对于没有现成解决方案需要做R&D的项目如何报价?
谢~

高斯控
2011-10-11 09:12:09 高斯控 (杂志在http://www.artek-vfx.com)

楼上的题问非常好。也是估算中的难点。我据我所知道的情况回答,不同的组有不同的情况。
对于大制作,报价通常是前期就有一个估价,如果导演在制作过程中有修改或重作的要求,通常制作公司会更新价格,延长时间,再修改合同。
在欧美,后制实际上是从前期就开始,许多制作的故事板跟分镜实际上一些时候也是包给后制公司完成的。
在极端的性况下,可能后制公司比主演先拿到剧本,并且是在拍摄过程中就是on-site的,而且导演一般也不过问后制on-site的工作。
这些费用最后一起结算,相对于制作的费用,这些费用可能比例不是很高。
好点的组的服务是全方位的,

对于R&D的情况,则复杂一些。具体的说,研究跟开发是区别来对待的。
好莱坞选组的时候,第一关注的就是技术能力。
竞标的通常要有一些制作过的样品。
对于新要求,如果是改良己有的技术,通常会要有技术测试的时间,即拿到结果之后才能开始大制作。
如果技术上实现不了,则整个项目会被耽置。
但所说的研究只限于一些技术中的基本问题,像人脸动画之类的,体积渲染。

而对于大多数的软件工具,主要是提高自动化水平的。
这类工具开始通常没有什么技术难点,算是开发类的工作,电影公司不会太在意这方面。

CG风火连城
2011-11-27 00:21:49 CG风火连城

你好,这篇文章写的非常棒,我把它转载到了我的博客:http://hi.baidu.com/cg_mike/blog/item/c62a12e89a27a422b80e2d1b.html

Sybille
2013-04-25 16:25:13 Sybille

你好,文中写的主要是国外电影的情况吗?国内是否也通用呢?

Sybille
2013-04-25 16:51:13 Sybille

这种电影特效主要是动画片吗

高斯控
2013-04-26 16:11:21 高斯控 (杂志在http://www.artek-vfx.com)

不是的,是要指的是vfx大片。动画片根这个差很多。因为动画片自动化程度更高一些。
主要国外的情况。

Sybille
2013-04-26 17:20:29 Sybille

我把阿凡达那些都归入动画片……

铁书立
2013-08-30 21:14:52 铁书立 (因為人們不想看見,人們轉頭而去)

特效产业近两年貌似比较悲惨。。。一边是电影票房大赚,一边是特效师都失业抗议去了。

卡门杜拉
2014-07-01 15:15:45 卡门杜拉 (影艺娱乐)

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高斯控
2014-07-01 16:42:21 高斯控 (杂志在http://www.artek-vfx.com)

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blackpagoda
2014-07-23 01:07:06 blackpagoda

在一些层次稍低的导演眼中会认为做1000匹马会比做一匹特写的马贵,所以...