GAINAX动画讲义第八回:「关于Layout」—平松祯史
原文/ GAINAXアニメ講義第8回 「レイアウトについて」
译文/ cliffx
从本次开始的讲义内容为「Layout」(类似概念构图)相关。讲师为平松祯史先生。
照片:平松先生正在讲习中向动画员提出课题。然后参照学员提交的作业,为我们讲解了他对Layout绘制工作的感想和要点。
*本讲义为2007年GAINAX公司面向动画制作人员的培训内容。
手边没有Photoshop软件,内容文字先翻译如下:
Lyout讲义 课题
请在如下场面中构思Layout与演技—「休息室的桌边坐着一名角色,另一名角色端着锅从画面外走了进来,把锅放在桌子上,二人聊天」
角色可自由设定。
要求以下两点:
绘制一张人物侧面视角的Layout
绘制一张从窗外向内看的Layout
左上为分镜,用于让学员理解课题内容。
下面的两张照片则是剧情发生地GAINAX休息室的实景照片。
围绕着课题,大家提交了很多画作,这让我非常高兴。
Layout这东西不是一句两句话能说得清的。动画和原画亦是如此,刚开始干的时候自己只拼命拘泥于「作画」,而却无法客观地理解别人是如何作画的。通过这次的课题来看,诸位却并非如此,我觉得很不错。
接下来我们就把话题转到「自己画Layout的时候是如何思考的」上来吧。
课题中所附的分镜,作为分镜图来说非常简单而欠缺资讯。且不说设定了,就连出场人物的特征也没有规定好。必须在这种到处都是空白而缺乏定式的状况下,好好考虑一下自己会如何去画。
看上去很简单,实际上我觉得这是个非常难解的课题。
1:观察
因为这次的课题要求的作品并无定式,因此也很难去进行评价。
依我看,在作画中首先反映出的便是各种「观察」的风格。即便只是画一张桌子也好,想想看自己平时是怎样去看它的?这次因为有实物,只要去看一下就行了,但如果只给你一个设定,那么就只能从设定稿入手、先看一遍然后进行想象。而想象是不能凭空的,必须先看过实物并把它牢牢印在脑中。设定稿也不会是立体的,有可能在设定上是这个视角看过去,到了分镜上就变成以略微靠右的位置为主视角了,这时候就只能靠头脑去想象了。顺利与否,就全看你能否在脑中正确地再现设定,就是这么一回事儿。
因此这时候靠的就是平时对身边事物的观察方式了。
现在各位可能对自己的生活空间和其风貌—比如自己家的房间啊、商店啊、或者某些宽敞的场所,都是采取一种漠不关心的态度,但既然你入了这行,那就必须把日常生活中的任何事物都当成工作的一部分来看待。
今天大家都坐着,那么就应该借此机会观察一下每个人的坐姿究竟如何,并且在脑中把它们给画出来。如果经常进行类似的头脑训练,那么即便拿到的设定稿非常简陋,也能靠想象进行一定程度的补充。可我今天大致看了一下,觉得诸位在这一点上还都是门外汉呢。
シャワー室:淋浴间
冷蔵庫:冰箱
調理場:灶台
食卓:饭桌
マッサージチェア:电动按摩椅
PC台:电脑桌
食器棚:碗柜
窓:窗子
2: Layout的氛围与空间
有些人画得相当简略,也有些人画得非常细致。尽管这个问题很难表达清楚,但大家不要以为画得细致就能营造出生活的实感和氛围,实际上并不是那么回事。
那么该如何去画,才能营造出氛围来呢?
以我自己来说,经常采用「将人物与背景交错联系起来」或者「一边画一边调整小物品的平衡感」这样的手法。
实际上,物品并不都是整整齐齐紧靠在墙上摆放的,试着稍微把置物的调理打乱,大胆地去破坏它们的平衡。由于过度杂乱会引起观者的不适,因此调整平衡的尺度就非常重要。而这个部分,大家如今却都画得非常整齐划一。
这次我在课题中要求画两张。一张希望大家画出用于摄像机扫视的全景,另一张希望把镜头略为拉近。但由于特写镜头会导致视角变窄,结果大家把两张都画成了全景。要说差别也只是第一张能看到地板、第二张中地板差不多快要跑出取景框去—仅此而已。
个人认为,如果一边想象着角色在某个空间中来回走动,同时草草参照设定来画Layout的话,很多人便会下意识地在画稿上让这个空间变大。这次课题中,也有很多人将空间画得很大。
为什么画得大了呢?那是因为这样做更方便构图。如果想要在构图中更容易地展示诸多物品,那么最后空间肯定会变大。而所谓Layout,则必须画得连桌子另一边甚至屏风另一侧的物品都要让人能想象得到。如果下意识地想要对这些要素进行说明,那肯定会把储物的空间画得越来越大了。
作者博客同步(犯懒,明天再同步吧……)
译文/ cliffx
从本次开始的讲义内容为「Layout」(类似概念构图)相关。讲师为平松祯史先生。
照片:平松先生正在讲习中向动画员提出课题。然后参照学员提交的作业,为我们讲解了他对Layout绘制工作的感想和要点。
*本讲义为2007年GAINAX公司面向动画制作人员的培训内容。
这张图是课题以及详细要求。 |
手边没有Photoshop软件,内容文字先翻译如下:
Lyout讲义 课题
请在如下场面中构思Layout与演技—「休息室的桌边坐着一名角色,另一名角色端着锅从画面外走了进来,把锅放在桌子上,二人聊天」
角色可自由设定。
要求以下两点:
绘制一张人物侧面视角的Layout
绘制一张从窗外向内看的Layout
左上为分镜,用于让学员理解课题内容。
下面的两张照片则是剧情发生地GAINAX休息室的实景照片。
围绕着课题,大家提交了很多画作,这让我非常高兴。
Layout这东西不是一句两句话能说得清的。动画和原画亦是如此,刚开始干的时候自己只拼命拘泥于「作画」,而却无法客观地理解别人是如何作画的。通过这次的课题来看,诸位却并非如此,我觉得很不错。
接下来我们就把话题转到「自己画Layout的时候是如何思考的」上来吧。
课题中所附的分镜,作为分镜图来说非常简单而欠缺资讯。且不说设定了,就连出场人物的特征也没有规定好。必须在这种到处都是空白而缺乏定式的状况下,好好考虑一下自己会如何去画。
看上去很简单,实际上我觉得这是个非常难解的课题。
1:观察
因为这次的课题要求的作品并无定式,因此也很难去进行评价。
依我看,在作画中首先反映出的便是各种「观察」的风格。即便只是画一张桌子也好,想想看自己平时是怎样去看它的?这次因为有实物,只要去看一下就行了,但如果只给你一个设定,那么就只能从设定稿入手、先看一遍然后进行想象。而想象是不能凭空的,必须先看过实物并把它牢牢印在脑中。设定稿也不会是立体的,有可能在设定上是这个视角看过去,到了分镜上就变成以略微靠右的位置为主视角了,这时候就只能靠头脑去想象了。顺利与否,就全看你能否在脑中正确地再现设定,就是这么一回事儿。
因此这时候靠的就是平时对身边事物的观察方式了。
现在各位可能对自己的生活空间和其风貌—比如自己家的房间啊、商店啊、或者某些宽敞的场所,都是采取一种漠不关心的态度,但既然你入了这行,那就必须把日常生活中的任何事物都当成工作的一部分来看待。
今天大家都坐着,那么就应该借此机会观察一下每个人的坐姿究竟如何,并且在脑中把它们给画出来。如果经常进行类似的头脑训练,那么即便拿到的设定稿非常简陋,也能靠想象进行一定程度的补充。可我今天大致看了一下,觉得诸位在这一点上还都是门外汉呢。
GAINAX休息室配置图。 |
シャワー室:淋浴间
冷蔵庫:冰箱
調理場:灶台
食卓:饭桌
マッサージチェア:电动按摩椅
PC台:电脑桌
食器棚:碗柜
窓:窗子
2: Layout的氛围与空间
有些人画得相当简略,也有些人画得非常细致。尽管这个问题很难表达清楚,但大家不要以为画得细致就能营造出生活的实感和氛围,实际上并不是那么回事。
那么该如何去画,才能营造出氛围来呢?
以我自己来说,经常采用「将人物与背景交错联系起来」或者「一边画一边调整小物品的平衡感」这样的手法。
实际上,物品并不都是整整齐齐紧靠在墙上摆放的,试着稍微把置物的调理打乱,大胆地去破坏它们的平衡。由于过度杂乱会引起观者的不适,因此调整平衡的尺度就非常重要。而这个部分,大家如今却都画得非常整齐划一。
这次我在课题中要求画两张。一张希望大家画出用于摄像机扫视的全景,另一张希望把镜头略为拉近。但由于特写镜头会导致视角变窄,结果大家把两张都画成了全景。要说差别也只是第一张能看到地板、第二张中地板差不多快要跑出取景框去—仅此而已。
个人认为,如果一边想象着角色在某个空间中来回走动,同时草草参照设定来画Layout的话,很多人便会下意识地在画稿上让这个空间变大。这次课题中,也有很多人将空间画得很大。
为什么画得大了呢?那是因为这样做更方便构图。如果想要在构图中更容易地展示诸多物品,那么最后空间肯定会变大。而所谓Layout,则必须画得连桌子另一边甚至屏风另一侧的物品都要让人能想象得到。如果下意识地想要对这些要素进行说明,那肯定会把储物的空间画得越来越大了。
作者博客同步(犯懒,明天再同步吧……)
我发现原来自己对Layout的定义不是真正非常明白,这里一路看下来,Layout好像更像是分镜的详细化,在我以前的理解好像是这样:将两两分镜连续起来,执行分镜最后达成的效果就是Layout,不过按这里,更像是分镜是画家素描勾了一个大体框架,Layout是往里面继续填直到满意为止——这样看起来是不是Layout的作业更繁重一些!?
之前翻译过一篇巫妖王之怒片头动画的制作特辑,里面的Layout是将分镜中某些特定角色和环节选出,然后加以精制细化。如冰龙破冰而出,在分镜中是四格,Layout则画了十四格,用于研究动作细节和机位设置。
所以相比分镜,实打实的Layout看起来更辛苦一点啊,保佑那些朝五晚九辛勤劳动的人们!
Layout的作业与分镜作业各有其难吧,在我看来实际上Layout可比分镜轻松多了。因为分过镜你就知道,分镜简直就是痛苦煎熬,没有什么分镜经验的人,分起镜比死还难过,一天就能够分个10个镜头,还经常要返回去看看是否缺镜。相反Layout的工作是基于分镜的,它只是添加细节与修正,比起分镜这种创作活来说是轻松许多的。吉卜力的Layout有的就是透过复印机分镜放大再描绘的,Layout的绘制者最重要的就是精确执行导演命令。(不过G社是个例外吧,他们的分镜头和最终成品差好多~~~~~)
其实Layout这种分工,实际是基于导演无法直接准确的向下级工作者传达指导思想而被发明出来的。尤其是对于二维动画的空间纵深运动来说更是如此,高田勋和宫崎骏当年发明这个流程之后使得在二维角色在三维空间里的运动得到了规定,使得本来镜头语言贫乏的二维动画的表现力骤然丰满起来。这个在动画里的术语叫“打通Z轴”,宫崎骏在世界动画业界声名鹊起有一部分是依托于这个贡献。现在恐怕难以想象这一创举的重要性,不过当时这一思想传到美国之后也在美国的二维动画领域引起了一阵不小的变革。
居然有这么认真的回复。。。。很好奇诸位是做神马工作的。。。
LAY0UT中文翻译过来就是“构图”或“设计稿”其实是传统手绘动画的一个工种,或者说是动画片绘制的其中一个流程。
这个工种所要做到的东西很多,首先就是确定镜头的电视规格。每个LAYOUT手里都有一张赛璐璐片,上面印着各种电视机屏幕的比例。
由layout来决定,这个镜头适合画多大的画面,这涉及到线条在电视上的比例。
完后才是对台本镜头进行细化和补完。台本是一个粗略的印象,需要靠LAYOUT按照造型集重新细化人物,按照场景集重新细化场景。
当然还具备一定的修改功能在里面,比如场景布联境,机位不正,甚至场景完全出现错误等问题。
还要详细绘制人物入画的位置和出画的位置。将人物画纸和背景画纸分开。人物分多个POSE,以便给予原画去进行表演提供更详细准确的起始画张和重要的转折张。
背景则分前层中层和BG,从功能性来说,不单是细化场景内容这么单一。LAYOUT还需要将镜头运动的规格制定出来。最后将详细细化定好规格分好层的背景草稿下给背景绘制人员。
同时LAYOUT还需要绘制详细的特效效果。比如残像,光效等等。。。。
一个优秀的LAYOUT人员起到的作用是非常巨大的。最重要的就是可以提升整个片子的构图,同时可以给予原画人员表演的欲望,给予背景人员明确的场景气氛。
其作用好比篮球飞人里的分球后卫良太。只是在我国加工行业里,这个工种逐渐被轻视了。
感觉LAYOUT都是一群人一群人的!?
啊,应该是少数吧。几个人就足够了。没有原画动画人多~~跟背景的人数差不多。其实很多LAYOUT都是很强的原画。。。。所以做完设计稿就去画原画了。
出来LAYOUT这种职业划分,分镜的地位到底如何,我是说画动画分镜到底要精准到什么程度?看过押井守的一些分镜,就是涂鸦加一些细节指示;宫崎骏的就像是华丽的绘本,也不是做动画要的精准。所以分镜是负责神,而LAYOUT是负责筋骨,这样理解应该不太偏差吧?
分镜是主脑啊。。。。。分镜的地位最高了,在动画制作里面。因为很多分镜基本都是监督或导演级的人亲手自己画,不过他们也会亲手画LAYOUT或者监修。。
啊,差不多吧。。。。其实神们的工作很琐碎的。基本就是万能胶。。。哪个环节都会做的。估计除了中割动画不去做以外。。。。另外我指的监督是作画监督。
ls莫非是业内人士!?
留给阁下一个诡异微笑~~
这个是看分镜个人的绘画能力了
今敏就不需要layout,都是分镜扩大复印了以后直接拿去当layout用。。。。
現在では各原画マンが自分の持ちカットのレイアウトを描き、作画監督と演出がチェックするという形でほとんどのTVアニメでレイアウトシステムが導入されている。また、近年のデジタル化に伴い、建物などを3Dであらかじめ組んで大枠のレイアウトを決め込んだ3Dレイアウトシステムが普及しつつある。
我也正在努力制作着动画~!!GAINAX永远是我理想的动画室!~
@郭酱,这个小问题你直接问一下动画系在读就立刻搞清楚了,你居然独自瞎猜了那么久……
ps,那位精啊,是名人的说
这坨讲义已经连载到16回了嘛,哪位老师给他都翻译出来才是功德无量
这坟挖的
刚才忽然冒出个想法,是把这张表画一个图解相册——
http://www.douban.com/note/80370969/
思考了五分钟之后又觉得太麻烦了……噻
> 我来回应